Konflikt und Corellia: Modifikationen

Die Erweiterung Konflikt um Corellia ist keine Erweiterung wie all die anderen zuvor oder danach. Und damit meine ich nicht, dass keine hübschen Plastikschiffchen in ihr enthalten sind. Denn Dank der neuen einzigartigen Staffeln erhöht auch diese Erweiterung (genauso wie all diejenigen mit Plastikschiffchen) die möglichen Flottenzusammenstellungen in nicht unerheblichem Maße. Der wirkliche Unterschied ist, dass ein primär taktisches Spiel einen weitreichenden strategischen Rahmen erhalten hat.

 

Zugegeben, auch schon zuvor gab es strategische Elemente – nämlich die Flottenzusammenstellung. Doch diese ist kaum mit dem strategischen Ansatz von Konflikt um Corellia zu vergleichen. Hier wird ein Taktikspiel zum Strategiespiel ausgebaut. Wie so manch anderer bin ich daher der Überzeugung, dass Konflikt um Corellia das beste ist, was Armada seit seinem Erscheinen passiert ist. Doch ebenso wie manch anderer bin ich ebenfalls der Meinung, dass diese Erweiterung von ein paar tiefgreifenden Schwächen geplagt ist.

 

Das gute daran ist aber, dass dies nur ein kleines Problem ist. Denn wo man reguläre Armada-Spiele nicht selten mit häufig wechselnden Gegnern spielt (besonders auf Turnieren) und somit eine feste Regelbasis fast eine notwendige Bedingung ist, eröffnet Konflikt um Corellia ganz neue Wege. Da man genau weiß, mit wem man diese lange Kampagne ausfechten wird – sei es als Gegner, sei es als Partner – ist die Möglichkeit zu einer meiner Lieblingsbeschäftigungen gegeben: Hausregeln einführen! Man einigt sich einfach vor der Flottenzusammenstellung auf Regeln, von denen man glaubt, dass sie die Kampagne bereichern werden. Der heutige Artikel will eben dafür Vorschläge machen. Er will einen Baukasten an Regeln präsentieren, bei denen man sich ganz beliebig nach dem eigenen Gusto bedienen kann, um die eigene Kampagne zu interessanter zu gestalten. Bevor ich aber dazu übergehe viele hübsche Hausregeln vorzustellen, möchte ich aber zuerst einmal die größten Problemfelder umreißen.

 

Anmerkung: Da ich die Erweiterung nur auf Englisch besitze, werde ich zwar Übersetzungen für das im Artikel erwähnte Material der Erweiterung bieten, aber es ist unwahrscheinlich, dass diese mit den Übersetzungen des Heidelberger Spieleverlags übereinstimmen. Der Sicherheit halber füge ich daher die englischen Originalnamen in eckigen Klammern hinzu.

 

Beschränkte strategische Optionen

Die Karte von Konflikt um Corellia
Die Karte von Konflikt um Corellia

Konflikt um Corellia will Armada einen strategischen Rahmen bieten, ist dabei aber nur mäßig erfolgreich. Um dies zu verstehen, muss man einen Blick auf die Karte und die Regeln der Kampagne werfen. Dann stellt man nämlich ganz schnell fest: Die Karte ist keine! Nun, sie ist natürlich eine Karte, die räumliche Verhältnisse darstellt. Der Punkt ist jedoch der, dass diese für das Spiel völlig irrelevant sind: Es gibt keinen Frontverlauf, keine sicheren Gebiete und keine Bewegungsregeln. Genau genommen kann man die Karte in den Mülleimer werfen und statt dessen die Übersicht der Planeten am Ende des Regelbuchs nehmen und mit dieser spielen (gut, man muss noch ergänzen, welcher Planet die Eigenschaft hat, auf einer Hyperraumroute [Hyperlane] beziehungsweise im corellianischen System [Corellian System] zu liegen). Aber eine räumliche Darstellung ist für das Spiel völlig irrelevant, da es keine wirkliche strategische Bewegung gibt. Der Grund dafür ist recht einfach auszumachen. Es handelt sich dabei keineswegs um Unfähigkeit der Spieldesigner, sondern ist viel mehr dem Umstand geschuldet, dass Konflikt um Corellia für mehr als zwei Spieler geeignet sein soll, die sich alle immer wieder treffen, um ihre Schlachten auszutragen. Gäbe es echte strategische Bewegung, ließe sich nicht sicherstellen, dass jeder Spieler bei einem Treffen auch wirklich eine Raumschlacht zu schlagen hat. Denn vielleicht würde es die Flotte eines Spielers nicht bis zur Front schaffen - oder dort keine imperiale Flotte auf ihn warten.

 

Das alles ist für sich genommen noch kein großes Problem. Zwar nimmt es Räumlichkeit aus der Strategie, aber vielleicht ließe sich diese ja durch andere Eigenschaften und Mechanismen ersetzen. Genau das versucht Konflikt um Corellia. Und genau das schafft es nicht – zumindest nicht in einem Maße wie es wünschenswert wäre. Das eigentliche Problem ist, dass alle Eigenschaften, welche die fehlende Räumlichkeit ausgleichen sollen (Ressourcen-Werte, Kampagnenpunkte-Werte, erzwungene Einsatzziele, strategische Effekte der Planeten) derart unausgeglichen sind, dass sämtliche strategischen Entscheidungen offensichtlich und somit keine Herausforderung mehr sind. Fast immer fällt einem die Entscheidung leicht und ist somit keine strategisch interessante Entscheidung mehr.

 

Am offensichtlichsten Tritt dies bei der Kampagnenvorbereitung zu Tage: Bei nahezu allen Kampagnen, die ich bisher gesehen habe, wurden mit nur minimaler Varianz immer dieselben Startsysteme gewählt. Dies rührt daher, da der Wert von Ressourcen und strategischen Effekten viel zu weit auseinanderklafft. Die imperiale Seite wird nach Corellia immer zuerst Nubia oder den Saberhing-Asteroidengürtel wählen, die Rebellenseite den jeweils anderen Planten: Denn nichts ist so wertvoll in der Kampagne wie die Reparaturdocks und hohe Ressourcenwerte. Und so lässt sich nach gegenwärtigen Regeln die Standardverteilung aller Systeme recht eindeutig erstellen – geringe Abweichungen kommen natürlich bisweilen vor. Das Spiel spielt sich hier quasi von selbst und verliert damit den Kern dessen, was es sein will: ein Strategiespiel.

 

 

Spielbalance

Das größte Problem von Konflikt um Corellia dürfte sein, dass die Kampagne schnell droht, aus den Fugen zu geraten. Gewinnt eine Seite die Oberhand, wird es immer leichter für sie, ihren Vorsprung weiter auszubauen. Da der Sieger einer Schlacht im Regelfall viel weniger Schiffe reparieren muss und somit mehr Punkte für Aufrüstungen und neue Schiffe zur Verfügung hat, ist es sehr wahrscheinlich, dass er auch in der nächsten Schlacht siegreich sein wird. Und dies setzt sich so fort, dass ein Schneeball-Effekt zu entstehen droht.

 

Ebenso ein Problem der Spielbalance entsteht, wenn die Stärke der Spieler stark voneinander abweicht. Das ist natürlich auch bei einer ganz regulären Armada-Runde ein Problem. Bei einer sich lang entfaltenden Kampagne scheint mir sich das jedoch schwerer verdauen zu lassen. Eine verlorene Schlacht ist mehr als ein einmaliges Ereignis, von man sogar noch behaupten kann, dass man etwas dabei gelernt hat. Sie beeinflusst den Verlauf einer ganzen Kampagne und kann zu einer frustrierenden Reihe von Ereignissen führen – ganz abgesehen davon, dass damit die Spannung für alle in den einzelnen Schlachten und der gesamten Kampagne schnell verloren geht.

 

Genug über die Probleme geredet, schauen wir uns endlich die Alternativregeln an!

 

Modifikationen

Anmerkungen: Nur wenige der im Folgenden präsentierten Mods stammt aus meiner Feder, sondern, was folgt, ist großteils eine Sammlung von Regelvorschlägen, die mir im Netz begegnet sind. Besonders muss dabei auf den Betreuer des VASSAL-Moduls (Forenname im FFG-Forum: Green Knight) verwiesen werden, von dem ich viele Vorschläge übernommen habe.

Ebenfalls ist anzumerken, dass, was folgt, als Baukasten verstanden werden soll. Man kann beliebig viele der folgenden Regeln übernehmen. Es ist nicht so, dass irgendeine davon nur funktioniert, wenn eine andere ebenfalls übernommen wird.

Genug der Worte: Zu den Regeln!

 

Strategische Effekte-Mod

Während die Reparaturdocks [Repair Yards] von extrem hohem Wert sind, sind die Erfahrenen Raumfahrer [Skilled Spacers] und die Diplomaten [Diplomats] fast nutzlos. Eben dieser Umstand nimmt dem Spiel wie oben beschrieben einiges an strategischer Tiefe. Daher werden für die beiden letztgenannten Marker folgende Regelalternativen vorgeschlagen:

 

Erfahrene Raumfahrer [Skilled Spacers]: Zu Beginn der Schlachtenphase erhält jedes Team eine Anzahl dieser Marker gleich der Orte, welche das Team kontrolliert, die den Erfahrenen Raumfahrer-Effekt haben. Diese Marker muss das jeweilige Team unter seinen Spielern beliebig aufteilen. In einer Raumschlacht kann der Marker ausgegeben werden, direkt nachdem ein Hyperraum-Sprung angesagt wurde. Der Hyperraum-Sprung wird unmittelbar, nachdem das Schiff seine Aktivierung abgeschlossen hat, ausgeführt (und nicht erst am Rundenende).

 

Diplomaten: Zu Beginn der Strategiephase erhält jedes Team eine Anzahl dieser Marker gleich der Orte, welche das Team kontrolliert, die den Diplomaten-Effekt haben. Die Diplomaten müssen zu Beginn der Strategiephase eingesetzt werden. Dies geschieht in folgender Reihenfolge, sollten beide Teams über Diplomaten verfügen:

  • Zuerst muss das Team, welches über mehr Diplomaten verfügt eine Diplomatenfähigkeit einsetzen. Bei Gleichstand sagt das Team mit mehr Kampagnenpunkten eine Fähigkeit an (herrscht noch immer Gleichstand, dann das Team des galaktischen Imperiums).
  • Dann sagt das gegnerische Team eine Fähigkeit an.
  • Sollte ein Team über zwei Diplomaten-Marker verfügen, so kann es nun eine zweite Fähigkeit einsetzen.

Ein Diplomatenmarker kann für den Einsatz einer der folgenden drei Fähigkeiten ausgegeben werden:

  1. Schutz vor Demonstation der Stärke [Show of Force]/Angriff auf Hyperraumrouten [Hyperlane Raid]: Wird diese Fähigkeit gewählt, kann die gegnerische Seite keine Demonstration der Stärke bzw. keinen Angriff auf Hyperrraumrouten ansagen.
  2. Schutz der Stützpunkte: Wird diese Fähigkeit gewählt, kann die gegnerische Seite keinen Angriff auf einen Ort ansagen, der eine Basis, einen Außenposten oder eine Präsenz beherbergt. Die einzige Ausnahme sind Orte, die über den Diplomaten-Effekt verfügen. Diese können auch dann angegriffen werden, wenn die Stützpunkte geschützt sind.
  3. Einfluss von Diplomaten brechen: Wird dieser Effekt genutzt, kann der Einsatz einer der ersten beiden Diplomatenfähigkeit der anderen Seite für diese Spielrunde negiert werden, nachdem alle Dimplomaten-Marker ausgegeben wurden. Hat die gegnerische Seite beide der ersten beiden Diplomatenfähigkeiten genutzt, muss man sich nun aussuchen, welcher Einsatz negiert wird. Ein negierter Marker kann in dieser Spielrunde nicht nochmals genutzt werden.

Begründungen: Diese Regeländerungen zielen direkt darauf, das Problem der begrenzten strategischen Optionen, wie oben beschrieben, abzumildern.

 

Schneeballeffekt-Mods

Um den Schneeballeffekt zu mildern, werden folgende drei Regeln vorgeschlagen:

 

Schonfrist: In der ersten Kampagnenrunde kann kein Angriff auf eine Basis oder eine Rebellenpräsenz deklariert werden.

Begründung: Der Verlust einer Basis in der ersten Runde würde das Kräftegleichgewicht enorm durcheinander werfen und den Schneeballeffekt ungemein verstärken.

 

Ausgleich ungleicher Kräfte: Treffen zwei Flotten mit einer unterschiedlichen Zahl an Flottenpunkten, wie auf dem Flottenbogen verzeichnet, aufeinander, so darf der Spieler der schwächeren Flotte, diese vor der Aufstellung um wahlweise bis zu 2 generischen Staffeln seiner Wahl oder einem einem Schiff seiner Wahl (ohne jegliche Aufrüstungen) zu ergänzen. Die Punktekosten dieser ergänzten Einheiten darf aber nicht die Differenz der Flottenpunkte zur überlegenen Flotte überschreiten. Werden diese zusätzlichen Schiffe zerstört oder fliehen in den Hyperraum, so zählen ihre Punktekosten ganz regulär zugunsten des gegnerischen Spielers. Außerdem stehen diese Einheiten nur für diese Schlacht zur Verfügung. Danach werden sie wieder aus der Flotte des Spielers entfernt (sie können auch keinen Veteranenstatus oder Beschädigungen [scarred] erhalten). Diese Regel kommt nicht in der Abschlussschlacht [All-Out-Offensive] zum Tragen.

Begründung: Durch diese Regel hat eine Flotte, die in der vorherigen mit großen Verlusten zu kämpfen hatte eine zumindest bessere Chance gegen eine stärkere Flotte zu bestehen, ohne dass der Vorteil der stärken Flotte völlig niveliert wird (denn die stärkere Flotte kann Aufrüstungen auf all ihren Schiffen und mehr einzigartige Staffeln haben).

 

Flottenausmusterung: Wird eine Flotte (oder einzelne Einheiten) ausgemustert, stehen alle einzigartigen Aufrüstungskarten dieser Flotte (auch der Flottenkomandant) für zukünftige Flotten späterer Spielrunden wieder zur Verfügung. Sie dürfen nur nicht unmittelbar in der Runde wieder verwendet werden, in der sie ausgemustert wurden. Zudem kann eine nach einer Flottenausmusterung erstellte neue Flotte auf einem einzigen ihrer Schiffe zwei Aufwertungskarten haben (anstatt der regulären einen).

Begründung: Eine Flotte in den Ruhestand zu schicken ist bereits schon äußerst schmerzhaft und bedeutet einen großen Nachteil für ein Team. Diese Regel soll diesen Nachteil zumindest abmildern, um den Schneeballeffekt möglichst klein zu halten.

 

Spielerstärke

Für das Problem disparater Spielerstärken werden zwei Regeln vorgeschlagen:

 

Skalierung der Spieler: Zu Beginn des Spiels ordnen sich alle Spieler im Konsens (!) auf einer Skala von I bis V ein, wobei I bedeutet, dass man gerade mal die Regeln kennt (und vielleicht auch nicht mal vollständig) und V heißt, dass man bei der Weltmeisterschaft mitspielen könnte und dabei sogar eine Chance hätte, den Sprung in die KO-Runden zu schaffen. Die Teams werden nun danach gebildet, dass die Gesamtpunkte ungefähr gleich verteilt sind, wenn die Stärke aller Spieler eines Teams addiert.

Begründung: Diese Regel formalisiert nur den Prozess, der in den Originalregeln vorgegeben ist. Ein wirklicher Mehrwert entsteht vor allem mit der folgenden Regel.

 

Ausgleichspunkte: Gibt es Spieler, die 2 (!) oder mehr Punkte an Spielstärke voneinander verschieden sind, so wird wie folgt verfahren: Jeder Spieler, der auf der Skala II oder weniger Punkte hat, erhält für seine Anfangsflotte (und auch für neue Flotten, die er später ins Spiel bringt) 15 zusätzliche Flottenpunkte pro Punkt Spielerstärke unter III. Auch die maximale Flottenstärke wird um diesen Betrag angehoben. Umgekehrt erhält jeder Spieler, der auf dieser Skala eine Spielstärke von IV oder mehr hat, 15 Punkte weniger für seine Anfangsflotte und neuen Flotten. Und wiederum gilt dies auch für die maximale Flottenstärke.

Begründung: Diese Regel soll sicherstellen, dass Raumschlachten auch dann spannend bleiben, wenn Spieler mit deutlich voneinander abweichender Spielstärke aufeinandertreffen.

 

Umrüstungs- und Flottenausbau-Mods

Schiffklassen-Umrüstung: Ein Schiff kann zu einer anderen Schiffsversion desselben Typs umgerüstet werden. So kann beispielsweise ein Sternenzerstörer der Imperium-I-Klasse zu einem Sternenzerstörer der Imperium-II-Klasse umgerüstet werden. Gleiches geht auch umgekehrt. Ist die neue Version teurer, so müssen Flottenpunkte entsprechend der Differenz ausgegeben werden. Ist die neue Version dagegen günstiger, sind keine Punkte zu entrichten. Aber man erhält auch keine Punkte zurück und die eigene Flotte hat damit auch einen entsprechend geringeren Flottenpunkte-Werte. Prinzipiell gilt, dass eine solche Umrüstung nur möglich ist, solange ein Schiff nicht beschädigt [scarred] ist.

Staffelaufwertung: Eine generische Staffel kann zu einer einzigartigen Staffel aufgewertet werden, indem die Flottenpunktekosten-Differenz entrichtet wird. Dies ist nicht möglich, solange die Staffel beschädigt [scarred] ist. Sollte sich eine generische Staffel dafür qualifizieren, den Veteranten-Status zu erhalten, so erhält sie diesen auch, wenn sie unmittelbar nach dieser Qualifikation zu einer einzigartigen Staffel aufgewertet wird.

Ausmusterung: Einzigartige Aufwertungskarten und Staffeln können wieder in den Pool der Aufwertungen und Staffeln, die dem gesamten Team zur Verfügung stehen, zurückgegeben werden. Handelt es sich bei der Aufwertungskarte um einen Schiffstitel, so muss das Schiff inklusive seinem Titels (allerdings nicht der sonstigen Aufwertungskarten) ausgemustert werden. Derart ausgemusterte einzigartige Aufwertungen und Staffeln stehen sämtlichen Spielern des Teams aber erst ab nächster Runde wieder zur Verfügung.

Ungenutzte Aufwertungen: Ein Spieler kann sich entscheiden, Aufwertungen seiner Flotte ungenutzt zu lassen. Diese werden in der nächsten Schlacht nicht berücksichtigt. Er kann sogar Aufwertungen über sein Punktemaximum hinaus (im Normalfall 500 Punkte) erwerben. Die tatsächlich genutzte Flotte darf jedoch nie sein Punktemaximum überschreiten. Es ist regulär in der Management-Phase zu entscheiden, welche Aufrüstungen in der nächsten Kampagnenrunde genutzt werden sollen.

Begründung: Sämtliche Mods von Umrüstung und Flottenausbau zielen darauf, die Optionen der Spieler zu erhöhen. Vor allem haben sie den Effekt, dass unerfahrenere Spieler, denen es zu Kampagnenbeginn schwerer fällt, den Wert ihrer Flottenbestandteile einzuschätzen, leichter Fehlentscheidungen ausgleichen können.

 

Sonstige Kampagnen-Mods

Rieekan: Nutzt Rieekan seine Fähigkeit, ein Schiff bis zum Rundenende am Leben zu halten, so gilt dieses als beschädigt [scarred], auch wenn ein Rückzug in den Hyperraum angesagt wurde.

Begründung: Der Wortlaut der offiziellen Regeln legt nahe, dass Rieekan-Zombies durch einen Rückzug in den Hyperraum vor Beschädigung bewahrt werden können. Dies würde Rieekan unverhältnismäßig aufwerten.

 

Angriff auf Hyperraumrouten: Der erste Spieler erhält keine Ressourcen dafür, dass feindliche Einsatzziel-Schiffe zerstört wurden, sondern er erhält 20 Ressourcen für jedes feindliche Einsatzziel-Schiff, das am Ende der Schlacht nicht ganz oder zumindest teilweise in der Aufstellungszone des ersten Spielers steht (Schildräder zählen nicht).

Begründung: Der Angriff auf Hyperraumrouten ist für die Rebellenseite extrem viel schwerer als der Angriff auf Raumstation für die imperiale Seite. Obige Regel soll dieses Ungleichgewicht beseitigen.

 

Ein letzter Mod: Passen!

Passen-Regel: Hat der zweite Spieler zu beginn einer Raumschlacht weniger Schiffe als der erste Spieler, so hat er in jeder Runde für jedes Schiff, das er zu Beginn der Raumschlacht weniger hatte, einmal die Option zu passen. Das bedeutet, dass er, sobald er an der Reihe ist, ein Schiff zu aktivieren, anstatt dessen die Option zu passen nutzen kann. Das hat zur Folge, dass  der erste Spieler nun wieder ein Schiff aktivieren muss (wenn noch möglich). Hat beispielsweise mein Gegner (zweiter Spieler) nur vier Schiffe zu Schlachtenbeginn, ich (erster Spieler) aber 6, so kann mein Gegner in jeder Spielrunde zweimal passen.

Begründung: Ich habe bereits sehr ausführlich darüber geschrieben, dass ich meine, dass die gegenwärtigen Aktivierungsregeln von Armada an einer einzigen Stelle problemtisch sind - nämlich dann, wenn der erste Spieler über die letzte und erste Aktivierung verfügt. Dies habe ich versucht klar zu machen, anhand dieser Bedienungsanleitung und anhand dieser Schimpferei. Eigentlich hat das oberflächlich nichts mit Konflikt um Corellia zu tun, sondern ist eines meiner Steckenpferde. Allerdings, verschlimmert die Kampagne dieses Problem nicht unerheblich. Denn man muss nicht per Flottenpunkte darauf bieten, erster Spieler zu werden, sondern dies ist immer für mindestens eine Flotte pro Seite garantiert. Somit werden Flotten, die auf dem Bug von letzter und erster Aktivierung aufbauen, nochmals stärker: Sie bekommen garantiert die erste Aktivierung und sie haben auch mehr Punkte für die Flottenzusammenstellung zur Verfügung, da sie keine Punkte für ein Initiativegebot ausgeben müssen. Ich selbst habe eine solche Flotte bisher dreimal in meiner Online-Kampagne in die Schlacht geführt und jedes Mal gewonnen - selbst wenn der Gegner mehr deutlich mehr Flottenpunkte als ich hatte und zugleich auch noch schlicht der mir überlegene Spieler war. Daher kann ich nur dazu raten, die Passen-Modifikation auszuprobieren.

Kommentar schreiben

Kommentare: 0