Wie man E I N E Flotte fliegt: Und das nächste Mal eine Schimpftirade!

Im Internet erhält man viele strategische Ratschläge zu Armada - Ratschläge, wie man Flottenkompositionen verbessert, welche Einsatzzielkarten man am besten wählt, welche Schiffe und Staffeln stark, schwach oder auch viel zu stark sind. Durch all diese Ratschäge habe ich viel gelernt und sie haben mir sehr geholfen.

Einen anderen Typ von Ratschlägen erhält man jedoch viel seltener: taktische Ratschläge - also Ratschläge, wie man am besten ab dem Moment verfährt, an dem man an den Spieltisch trittt. Wie navigiert man eine Flotte eigentlich richtig? In welcher Reihenfolge aktiviert man Schiffe und Staffeln?

Dass dieser Typ von Ratschlägen viel seltener ist, hat seinen Grund: Es ist hierbei viel schwieriger, allgemeine Regeln aufzustellen - sogar Faustregeln sind hier nur Regeln von Kinderfäusten. Denn zuerst hat jeder Flottentyp seine eigene bevorzugte Taktik. Aber es kommt noch schlimmer: Die muss sich tiefgreifend für jede Flotte verändern, auf die sie trifft, sodass oft nur wenig von ihr übrig bleibt. Und dann gilt es noch zu berücksichtigen, ob man erster oder zweiter Spieler ist - und welches Einsatzziel gewählt und wie die Hindernisse platziert wurden. Kurzum: Die Zahl der Variablen ist derart immens hoch, dass es so viel schwerer ist, taktische Ratschläge zu erteilen, als bei der strategischen Flottenkomposition unterstützend zu helfen.

 

Der heutige Artikel will in diese Lücke springen und dennoch taktischen Ratschlag erteilen. Ich will heute darüber schreiben, wie man am besten eine Flotte im Spiel navigiert und in welcher Reihenfolge aktiviert. Wenn ich hier schreibe, dass ich Ratschlag für EINE Flotte erteilen möchte, so meine ich das EINE wörtlich. Da allgemeine Regeln bei Armada nur extrem bruchstückhaft sein können, werde ich mich einem ganz bestimmten Flottentyp zuwenden.

Nur ein bestimmter Flottentyp? Und was soll das bringen, wenn man einen anderen Flottentyp navigieren will? Eine ganze Menge! Denn von diesem bestimmten Flottentyp kann man viel lernen - gerade da er einem in vielen Varianten im Turnierleben immer wieder begegnet. Und diesen Flottentyp und seine Taktik verstanden zu haben, hilft einem immens bei der eigenen Flottenkomposition und der wirkungsvollen Bekämpfung dieses Typs.

Aber vor allem muss ich gestehen, dass ich diesen Artikel nur sehr begrenzt wegen der taktischen Ratschläge schreibe, sondern vor allem wegen der Schimpftirade die das nächste Mal als Fortsetzung der Ratschläge folgen soll und den zweiten Teil des Artikels ausmachen wird.

 

Die Flotte

Um welchen Flottentyp handelt es sich? Es handelt sich um die Flotte, die ich im Moment in einem großen VASSAL-Turnier (sowie in Abwandlung in einer VASSAL-Konflikt um Corellia-Kampagne) recht erfolgreich online spiele. Im Turnier ist dies exakt folgende Flotte:

 

Mothma's TnT (Torpedoes and Transports)

379/400
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[Flagschiff:] Mittelschwerer Transporter (18 + 32)
+ Mon Mothma (30)
+ Kommunikationsnetz (2)

 

Torpedofregatte (63 + 30)
+ Geheimdienstoffizier (7)
+ Flugkörperexperten (4)
+ Angriffs-Protonentorpedos (5)
+ XI7 Turbolaser (6)
+ Vorraussicht (8)

 

Torpedofregatte (63 + 30)
+ Geheimdienstoffizier (7)
+ Flugkörperexperten (4)
+ Angriffs-Protonentorpedos (5)
+ XI7 Turbolaser (6)
+ Admonitor (8)

 

CR90-A (44 + 13)
+ Lando Calrissian (4)
+ Turbolaser-Umleitungsschaltkreise (7)
+ Jainas Licht (2)

 

Mittelschwerer Transporter (18 + 9)
+ Hacker-Tools (7)
+ Gute Hoffnung (2)

 

Mittelschwerer Transporter (18 + 8)
+ Hacker-Tools (7)
+ Quantensturm (1)

 

Shara Bey (17)
Tycho Celchu (16)

 

Inzwischen bin ich mit dieser Flottenzusammentsellung nicht mehr ganz glücklich und würde sie ein wenig anders gestalten, aber das tut für diesen Artikel nichts zur Sache - und ich will ja nicht meine ganze Einsichten hier Preis geben!

Gleich mehrere Dinge sind bei dieser Flotte auffällig: Zuerst fällt auf, dass eine ganze Menge Aktivierungen (nämlich sechs) und ein extrem hohes Initiativegebot vorhanden sind (nämlich 21 Punkte). Auch auffällig ist, dass nur sehr wenige Staffeln mit dabei sind, nämlich zwei. Gerade wegen der geringen Staffelanzahl könnte man meinen, dass zu Zeiten, wo Yavaris-Bomber unterstützt von manchmal gleich mehreren Bomberkommandozentralen üblich sind, diese Flotte zum Scheitern verurteilt ist. Sie ist es nicht! Die beiden Fliegerasse sind auf Grund ihres Zerstreuen-Verteidigungsmarkers ein Hindernis, das einen gegnerischen Staffelschwarm schon mal eine Runde aufhalten kannn. Die beiden Hacker-Tools-Flottillen verschlimmern die Situation für den Gegner. Dessen Trägerschiffe kommen nämlich nicht mehr ideal zum Zug, was besonders bei der Yavaris Schmerzen bereitet. Doch weder die beiden Flottillen noch die beiden Staffeln sind der eigentliche Konter gegen die feindlichen Staffeln, sondern die Flotten-Kommandantin: Mon Mothma höchstpersönlich. Ihre Fähigkeit erlaubt es, die schmerzhafteren der gegnerischen Bomberwürfel zum Wiederwurf zu zwingen. Dadurch kann eine Menge Schaden abgewandt werden. Das trägt doch nicht auf lange Sicht? Stimmt! Auf lange Sicht würden die gegnerischen Bomber trotz Mon Mothma ihr Tribut von dieser Flotte fordern. Doch die lange Sicht ist irrelevant: Denn auf mittlere Sicht sind zentrale Schiffe des Gegners bereits Weltraumschrott. Und wie das geht, wollen wir uns jetzt in der "Bedienungsanleitung" der Flotte anschauen.

 

Die Nahkampfbeschränkung

Das größte Problem, das ein Anfänger bei Armada mit dieser Flotte hätte, wäre, was ich in einem früheren Artikel einmal die Nakampfbeschränkung nannte. Damit meinte ich, dass zwei oder gar mehr Nahkämpfer auf Grund der Aktivierungsregeln nur sehr schwer gleichzeitig angreifen können. Die folgenden Bilder machen das Problem deutlich. Auf dem ersten Bild sehen wir, wie die beiden Nahkämpfer dieser Flotte (die Torpedofregatten) scheinbar beide einen Sternenzerstörer mit je zwei Feuerwinkel bedrohen (Bild 1 und 2). Aber der Schein trügt. Tatsächlich bedroht nur eine Fregatte den Sternenzerstörer derart. Nach ihrer Aktivierung fliegt sie dann weiter (Bild 3). Aber danach ist nun der gegnerische Spieler dran. Er aktiviert natürlich den Sternenzerstörer, kann die verbleibende Fregatte angreifen und dann für sich selbst die Gefahrenzone minimieren, indem er den starken Seitenfeuerwinkel der Fregatte verlässt (Bild 4) .

 

Der taktische Kern: Letzte-und-Erste-Aktivierung

Um die Nahkampfbeschränkung zu umgehen, muss man daher die beiden Torpedofregatten versetzt angreifen lassen. Bevor wir uns dies anschauen, sind ein paar Worte über den taktischen Nukleus dieser Flotte zu verlieren. Denn darum dreht sich die ganze Flotte: Zuerst baut diese Standardtaktik natürlich darauf, Erster Spieler zu sein. Daher das wahnsinnige Initiativegebot von 21 Punkten. Zudem baut sie auch darauf, die letzte Aktivierung zu haben - daher die hohe Aktivierungszahl von 6 Schiffen. Der ganze Witz der Flotte besteht darin, eine Torpedofregatte mit der letzten Aktivierung (also nachdem der gegnerische Spieler sein letztes Schiff aktiviert hat) an ein besonders lukratives Ziel der gegnerischen Flotte so heranzufliegen, dass man dieses zugleich im Frontfeuerwinkel wie auch im starken Seitenfeuerwinkel hat. Zu Beginn der nächsten Runde, aktiviert man nun dieses Schiff als erstes. Jetzt kann man mit beiden Feuerwinkeln angreifen. Im Regelfall bedeutet dies beim starken Seitenfeuerwinkel ca. 5 Schaden plus einen kritischen Treffer durch die Angriffsprotonentorpedos, beim schwächeren Frontfeuerwinkel sind es ca. 3 Schaden plus den kritischen Treffer. Das zerstört nahezu alle kleinen Schiffe. Mittlere und große Schiffe gehen stark geschwächt aus solch einem Angriff hervor (vor allem raubt der Geheimdienstoffizier dabei nicht selten auch noch den Verhärten-Verteidigungsmarker). Um dem ganzen noch die Krone aufzusetzen fliegt die Torpedofregatte nun auch noch mit großer Geschwindigkeit weiter und entkommt so einem Vergeltungsschlag des Schiffes, das von ihr gerade so übel zugerichtet wurde.

Dieses Manöver ist der Kern dieser Flotte und im Folgenden nenne ich es die Letzte-und-Erste-Aktivierung. Wie gesagt, bildet es den Kern dieses Flottentyps und existiert in zahlreichen Varianten für das Imperium wie auch für die Rebellenallianz.

 

Eine erste Bedienungsanleitung: Der Eins-Zwei-Schlag

Da auf Grund der Nahkampfbeschränkung nur ein Schiff de Letzte-Erste-Aktivierung ausführen kann, muss dieses Manöver mit dem Eins-Zwei-Schlag gepaart werden. Die Theorie besteht hier darin, zweimal die Letzte-Erste-Aktivierung in Folge durchzuführen.

Wie das genau geht, wollen wir uns an einer konkreten (allerdings fiktiven) Beispielschlacht anschauen. In diesem Beispiel tritt obige Flotte gegen eine Flotte ähnlich den beiden Flotten an, die im Finale des letzten VASSAL World Cups standen - also eine Flotte bestehend aus einem Sternenzerstörer der Imperiumsklasse, einem Gladiator, einer Sturmkorvette und einer Gozanti-Flotille. Natürlich gewinnt die Rebellenflotte die Initiative und wählt erster Spieler zu sein. Von den Einsatzzielkarten des Imperiums wird Umkämpfter Außenposten gewählt.

Schauen wir uns zuerst den Spielstand nach dem Spielaufbau an (zum Vergrößern anklicken).

Die Strategie der Aufstellung ist recht simpel. Zuerst wird die Transporter-Flotille Gute Hoffnung zentral platziert. Da hier Umkämpfter Außenposten gespielt wird, lässt sich zudem recht leicht ausrechnen, wo sich der Gegner platzieren wird. Dann folgen die beiden Staffeln und in beliebiger Reihenfolge die zweite Hacker-Tools Flotille sowie die CR90 Korvette. Die Platzierung von Admonitor, Voraussicht und der Flottenkommandanten-Flotille wird weit nach Hinten aufgeschoben. Im Falle der beiden Torpedofregatten, um natürlich sie ideal für den Angriff zu positionieren. Mon Mothmas Flotilla will dagegen soweit wie möglich vom Gegner entfernt sein.  Da der Umkämpfter Außenposten hier die Situation wieder besonders berechenbar macht, ist meine präferierte Aufstellung sehr leicht zu erlangen.

 

Für diese Bedienungsanleitung am wichtigsten sind natürlich die beiden Torpedofregatten. Beide werden mit Schub 2 aufgestellt. Admonitor steht dabei so weit vorne wie möglich. Sie wird den ersten Schlag ausführen, da sie auf Grund ihres Titels gepaart mit Mon Mothma extrem robust ist - sowohl das Feuer eines Sternenzerstörers wie auch den Bombenhagel eines Bomberschwarms kann sie einmalig gut verkraften. Essenziell ist die Aufstellung von Voraussicht. Sie steht hinten am Rand und leicht schräg, sodass sie am Ende von Runde 1 ähnlich steht wie Admonitor zu Beginn von Runde 1. Dies ermöglicht die Abfolge zweier gezielter Schläge mit den Torpedofregatten. Auf Grund der Aufstellung lassen sich diese Schläge sogar präzise vorhersagen: Admonitor wird am Ende von Runde 2 sich so vor dem ISD parken, dass sie in der Folgerunde mit ihrer ersten Aktivierung ihn von zwei Feuerwinkeln angreifen, also das Manöver von Letzter-und-Erster-Aktivierung durchführen kann. Exakt das gleiche wird Voraussicht eine Runde später tun: das ist der Eins-Zwei-Schlag.

Das Vorwissen um diese Abfolge ermöglicht auch eine perfekte zeitliche Abstimmung der Kommandoräder. Für Admonitor sehen sie wie folgt aus:

  • Runde 1: Navigation
  • Runde 2: Navigation
  • Runde 3: Feuer Konzentrieren

Und dies sind sie für Voraussicht:

  • Runde 1: Navigation
  • Runde 2: Navigation
  • Runde 3: Navigation
  • Runde 4: Feuer Konzentrieren

In der ersten Rund werden beide den Marker nehmen. Diese brauchen sie in späteren Runden um schlagartig von ferner Distanz in schwarze Schussreichweite ihres Ziels zu fliegen.

Das Bild rechts zeigt den Spielstand am Ende von Runde 1. Hier ist wenig überraschendes passiert. Zwar sind sowohl Admonitor als auch Gute Hoffnung in roter Reichweite des ISD, aber beide Einheiten sind derart robust, dass sie dies nicht sonderlich interessiert. Die CR30 dreht bei. Sie ist kritisch, denn wenn der gegnerische Vernichter schafft, sich so zu positionieren, dass sie nach ihrer Aktivierung in schwarzer Reichweite ist, bedeutet dies, dass wir sie verlieren könnten, wenn wir wie geplant Admonitor zu Beginn von Runde 3 und Voraussicht zu Beginn von Runde 4 aktivieren werden.

Am Ende von Runde 2 (siehe Bild links) beginnt nun das Unheil seinen Lauf zu nehmen. Admonitor beschleunigt schlagartig auf Schub 4 und parkt so vor dem ISD, dass sie ihn mit zwei Feuerwinkeln auf schwarze Distanz angreifen kann. Die Korvette ist ebenfalls so platziert, dass sie mit ihren Turbolaser-Umleitungskreisen ihm zusetzen wird. Leider gelang es nicht so die Flottillen zu platzieren, dass die Hacker-Tools bereits zum Einsatz kamen.

Bisher gab es nur geringfügigen Schaden, aller auf Seiten der Rebellen. Das Imperium sahnt diese (wie auch letzte) Runde den Einsatzzielmarker ab. Es läuft also alles gut fürs Imperium? Weit gefehlt!

 

Runde 3 wird schlimm für das Imperium. Zuerst wird Admonitor aktiviert, feuert zweimal für statistisch ungefähr 9 Schaden plus 2 offenen Schadenskarten für die Angriffsprotonentorpedos. Der ISD wird zwar den Schaden des stärkeren ersten Angriffs halbieren können, verliert aber auf Grund des Geheimdienstoffiziers dann auch seinen Verteidigungsmarker. Zusätzlich erleidet der ISD noch Schaden seitens der beiden A-Flügler sowie der CR90, die mit Turbolaserumleitungskreisen und einem Feuer Konzentrieren-Kommando angreift. Am frustrierendsten für den imperialen Spieler wird jedoch sein, dass Admonitor nach ihrem Angriff einach mit Schub 4 wieder den Frontfeuerwinkel des ISD verlässt und das weite sucht (siehe das Bild unten).

Der ISD kann sich zwar ein wenig reparieren, aber noch immer kann er nicht die volle Kraft seines Frontfeuerwinkels zum Tragen bringen.

Und am Ende von Runde 3 fliegt bereits Voraussicht heran um dasselbe Spiel nocheinmal zu spielen (siehe Bild rechts). Zwar wird das Imperium noch einmal einen Einsatzzielmarker am Ende von Runde 3 für die Raumstation erlangen, aber dies wird das letzte Mal gewesen sein. Statistisch reicht der Schaden, den Voraussicht zu Beginn von Runde 4 verursachen wird, um den ISD zu zerstören - notfalls könnte sie ihn sogar noch rammen, um dabei nachzuhelfen. Von da an ist das Spiel gelaufen. Das Imperium wird kein einziges Mal mehr einen Einsatzzielmarker erhalten. Wahrscheinlich wird es noch die Sturmkorvette verlieren. Vielleicht schafft es der Vernichter im Gegenzug eine Flotille der Rebellen aus dem Spiel zu nehmen. Aber dies wird das Blatt nicht mehr wenden. Die Rebellenallianz hat den sicheren Sieg in der Tasche!

 

Probleme dieser Bedienungsanleitung

Diese erste Bedienungsanleitung ist natürlich nicht frei von Problemen. Das erste Problem ist, dass sie sehr schwer umzusetzen wird, wenn der Gegner mehr Aufstellungen hat - er also die Platzierung seiner wichtigsten Schiffe so lange hinauszögern kann, bis die Torpedofregatten bereits platziert sind. In diesem Fall verliert unsere erste Bedienungsanleitung enorm an Wert.

 

Aber sie hat noch ein anderes Problem: Die beiden Torpedofregatten kommen jeweils nur einmal wirklich zum Zug. Da sie mit hoher Geschwindigkeit nur schlecht manövriert werden können, sind sie praktisch aus dem Spiel nachdem sie den ISD angegriffen haben. Dass derart teure Schiffe nur einmal zum Zug kommen, ist jedoch suboptimal. Eine bessere Bedienungsanleitung muss her, eine welche diese beiden Probleme (der Gegner hat mehr Aufstellungen, die Fregatten können nur einmal angreifen) nicht hat!

 

Eine bessere Bedienungsanleitung

Die beiden genannten Probleme lassen sich durch eine bessere Aufstellung beheben. Inzwischen bin ich dazu übergegangen, die Torpedofregatten nicht mehr zentral zu positionieren, sondern seitlich an den Rändern der Aufstellungszone - jeweils schräg zur Spielfeldmitte ausgerichtet (siehe Bild).

Bei dieser Aufstellung ist der Startschub beider Fregatten nicht 2, sondern 3. Das Spiel läuft jedoch gleich ab. Es ist nun fast egal, wie sich der Gegner aufstellt und manövriert. Am Ende von Runde 2 wird sich eine der beiden Torpedofregatten so platzieren können, dass sie zu Beginn von Runde drei mit zwei Feuerwinkeln ein zentrales Schiff des Gegners angreifen kann. Je nachdem, wie schnell sich der Gegner bewegt, könnte es notwendig sein, den Schub derjenigen Fregatte, die zuerst angreifen wird, schon in Runde 1 auf 4 zu erhöhen (wenn er langsam fliegt, wie beispielsweise der ISD auf dem Bild oben) oder auf 2 abzusenken (wenn er sehr schnell fliegt, wie beispielweise der Vernichter). Dadurch, dass die beiden Fregatten bereits schräg aufgestellt sind, können sie sich selbst bei hoher Geschwindigkeit noch weit genug drehen, um später im Spiel ein zweites Schiff aufs Korn zu nehmen. Ganz konkret für obige Aufstellung würde ich wie folgt vorgehen:

  • Mein erstes Ziel wäre nicht der ISD, sondern der Vernichter. Admonitor würde in Runde 2 so an ihn heranfliegen, dass sie ihn zu Beginn von Runde 3 statistisch gesehen, mit hoher Wahrscheinlichkeit zerstört. Je nachdem, wie schnell und in welche Richtung der Vernichter ins Spiel startet, müsste daher ihr Schub in Runde 1 eventuell auf 2 angepasst werden.
  • Voraussicht würde es in der ersten Runde bei Schub 3 belassen und den Navigationsmarker nehmen.

Es stehen ab dann prinzipiell drei Strategien offen. Welche gewählt wird, hängt ein bisschen davon ab, wie der Gegner manövriert.

  1. Das nächste Ziel ist der ISD, wieder führt Admonitor den ersten Schlag aus. Voraussicht und die CR90 erledigen, unterstützt von den Hacker-Tools-Flotillen, den Rest.
  2. Im zweiten Fall ist der ISD wieder das nächste Ziel. Aber dieses Mal führt Voraussicht den der ersten Schlag aus und Admonitor und die Korvette räumen zusammen mit den Hacker-Tools-Flotillen auf.
  3. Admonitor nimmt sich als nächstes die Sturmkorvette vor und Voraussicht umkreist den ISD, um die Flotille zu erlegen. Diese Strategie scheint mir am wenigsten lukrativ, da so viele Punkte dem Gegner verbleiben werden und er mehr Einsatzzielmarker von der Raumstation abräumen kann. Zwar ist der Sieg auch hier gemachte Sache, aber der Sieg wird nicht ganz so fulminant sein.

Mit dieser Aufstellung kann man gegen enorm viele Flotten kinderleicht zum Sieg navigieren. Es ist sogar so leicht, dass dem Gegner nicht einmal mehr Sith-Karotten helfen - und daher gibt es das nächste Mal auch eine Schimpftirade!

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