Wie man mit 160 € in Armada einsteigt... und wo man wieder aufhört - Teil I: Die Rebellenallianz

Update August 2017: Ich habe nach dem Erscheinen der Errata sowie von Welle VI diesen Artikel überarbeitet, da einiges nicht mehr auf dem neusten Stand war. Sämtliche Änderungen sind als solche markiert.

 

Update April 2018: Inzwischen habe ich diesen Artikel auf Stand von Welle VII und des neuen FAQ vom April 2018 gebracht. Bedeutendste Änderung der Kaufempfehlungen ist nun, dass die Angriffsfregatte MKII von einem der Topkäufe der anfänglichen 160 € in eine der ganz späten Anschaffungen verschwunden ist. Statt dessen habe ich die MC75 Profundity in die Anfangsanschaffungen aufgenommen.

 

Dieser Artikel enthält mehr, als die Überschrift verspricht! Denn versprochen wird eine Kaufberatung für diejenigen, die ins Spiel einsteigen wollen. Ebenfalls wird aber abgehandelt werden, wie oft jede Erweiterung überhaupt sinnvoll ist (unter Normalbedingungen). Und eben genau darin ist dieser Artikel mehr als eine Kaufberatung. Für jede Erweiterung werden strategische und taktische Aspekte mitdiskutiert werden müssen, um zu verstehen, warum es nur begrenzt sinnvoll ist, ein bestimmtes Schiff in nur bestimmter Anzahl zu verfügen.

Bevor wir aber mit diesem zweiten Aspekt des Artikels, also mit der Obergrenze der einzelnen Erweiterungen, beginnen, zuerst zum ersten: dem Einstieg in Armada. Dafür habe ich 160 € veranschlagt und diese Zahl scheint recht willkürlich. Warum nicht 150 oder 200 €? Der Grund ist recht simpel: Beim Durchrechnen verschiedener Zusammenstellungen bin ich erst mit 160 € auf für mich befriedigende Kompositionen gekommen. Die Preise, die ich dabei zugrunde gelegt habe, beziehen sich auf handelsübliche Angebote deutschsprachiger Erweiterungen von kostengünstigen Internetversandhändlern. Beim Spieleladen um die Ecke sowie bei englischsprachigen Erweiterungen kann das schnell nochmal ein wenig teurer werden.

Also 160 €. Um mit 160 € beim Einstieg in Armada zu Rande zu kommen, sollten gleich einige Strategien gewählt werden, um die Kosten hübsch zu drücken:


1. Nur eine Seite: Die erste Strategie ist, sich (vorerst) nur auf eine der beiden Fraktionen des Spiels zu beschränken: also nur auf Rebellen oder Imperium. Ich gebe den Rat, diese Beschränkung irgendwann fallen zu lassen – also ab einem gewissen Punkt sich irgendwann auch die andere Seite zuzulegen. Denn die strategischen Optionen und die Vielfalt im Spiel wachsen dadurch derart, dass ich es nicht missen wollte. Doch soll hier nicht verheimlicht werden, dass es nicht wenige Spieler gibt, die sich völlig auf eine Seite beschränken und dennoch großen Spaß am Spiel haben.

Dass man sich auf eine Seite beschränken kann, setzt natürlich voraus, dass man Anschluss an andere Leute hat, die ebenfalls Armada besitzen.

2. Auf die Karten pfeifen: Bei diesem Punkt muss ich meinen Unmut über die Geschäftsstrategie von FFG äußern. Bekanntlich ist es ein wesentlicher Teil von Armada, die einzelnen Schiffe mit Aufwertungskarten auszurüsten. Manchmal hat man jedoch die einzelnen Aufwertungskarten gar nicht oder in unzureichender Anzahl, da man die Erweiterungen, in denen die Karten drin sind, nicht oder nicht oft genug besitzt. Will man das kleine Pappkärtchen nun haben, bleibt einem nichts anderes, als sich die nicht gerade billigen Erweiterungen in entsprechender Anzahl zuzulegen. Das ist natürlich eine ebenso geschickte wie meiner Meinung nach widerwärtige Strategie, den Spielern das Geld aus der Tasche zu ziehen. Noch ein bisschen ekelerregender wird diese Strategie dadurch, dass es FFG bei Turnieren nicht erlaubt, die Karten durch Platzhalter oder Ähnliches zu ersetzen – und die Spieleläden machen sich bisweilen zu willigen Erfüllungsgehilfen diese Regeln auf den von ihnen veranstalteten Turnieren durchzusetzen. Wer mit kleinem Geld in Armada einsteigen will, sollte auf diese Regel pfeifen. Baut Euch Eure Flotte mit allen Aufwertungen, die Ihr wollt. Webseiten wie Armada Warlords oder die Android App stellen Euch Bilder und Text sämtlicher Aufwertungskarten zur Verfügung (mehr zu diesen Hilfsmitteln in der Sektion Nützliche Links). So könnt Ihr auch Flottenkommandanten oder Aufwertungen wählen, über deren Karten Ihr nicht verfügt, ohne viel Geld für überteuerte Pappe auszugeben.

Mit diesen beiden Strategien und 160 € bewaffnet kann es nun ans Eingemachte gehen. Im heutigen Artikel wollen wir uns nur die Rebellenallianz anschauen. Das nächste Mal folgt das Imperium.

  1. Zuerst brauchen wir natürlich das Grundspiel. Das schlägt mit ungefähr 75 € zu Buche.
  2. Ebenfalls fast schon verpflichtend ist die Erweiterung Sternenjäger der Rebellenallianz (nicht zu verwechseln mit der neu erschienen Erweiterung Sternenjäger der Rebellenallianz 2). Dieser Erweiterung erlaubt uns erst richtig in das Staffelspiel von Armada einzusteigen, da wir nun neben den X-Flüglern der Grundbox noch A-, B- und Y-Flügler nebst schlagkräftiger Fliegerasse erhalten werden. Damit sind weitere 18 € weg.
  3. Wir brauchen aber auch mehr Großkampfschiffe. Update: Hier empfehle ich zuerst die mit Welle VII erschienene MC75 Profundity zu erwerben. Die beiden Varianten des Schiffs bieten vielseitige Einsatzmöglichkeiten: Als Nahkämpfer ist der Raktenkreuzer eine Wucht. Der Panzerkreuzer ist sowohl im Nah- wie auch im Fernkampf (besonders mit Admiral Ackbar und einem Borschützenteam!) nicht zu verachten. Die Profundity ist aber nicht ganz billig: Weitere 34 € sind nun weg.
  4. In fast keiner Turnierliste sind im Moment die Flottillen wegzudenken. Daher empfehle ich nun den Rebellentransporter für 18 €. Als Unterstützung für Staffeln oder als Flagschiff, das sich aus dem Gefecht raushält, sind diese kleinen Schiffe unbezahlbar – und können darüber hinaus auch noch für andere Zwecke eingesetzt werden.
  5. Zu guter Letzt würde ich nun noch die Schurken und Abschaum Erweiterung für ca. 18 € holen. Dies wertet das Staffelspiel nochmals deutlich auf. Die Varianz der Staffelkompositionen erhöht sich immens und vor allem das Spionage-Schlüsselwort, das mit dieser Erweiterung ins Spiel gekommen ist, hat den Einsatz von Staffeln bei Armada grundsätzlich verändert.

Damit haben wir eine hübsche Rebellenstreitmacht für 163 € und sind nur unwesentlich über unser Ziel hinausgeschossen. Und es gibt noch weitere Strategien, wie man für weniger Geld mehr erhält. Für die erste muss man jedoch zu zweit sein: Man teilt diejenigen Armadaprodukte auf, die sich sowohl an Imperium als auch an die Rebellen richten. Wenn von zwei Spielern jeder sich die Armada-Grundbox holt, kann der imperiale Spieler sämtliche Schiffe und Staffeln der Rebellen an den anderen Spieler geben und umgekehrt – jedoch ist es notwendig, dass beide Spieler sich je eine Grundbox holen, damit sie über alle grundlegenden Materialien (Würfel, Manövertool, Schadensdeck etc.) verfügen. Holen sich beide zusammen nur eine Grundbox, können sie ohne ihren Partner nicht spielen. Die Schurken und Abschaum-Erweiterung kann ohne Probleme in zwei Teile geteilt werden. Gleiches gilt auch für die neuen einzigartigen Staffeln der Kampagnenbox Konflikt um Corellia. Allerdings müssen sich beide dann darüber verständigen, wie sie mit dem (Einweg-) Kampagnenmaterial umgehen wollen. Aber wahrscheinlich werden beide ohnehin zusammen die Kampagne spielen, sodass dies auch egal ist. Mit einem Partner zusammen zu teilen, hilft also den Preis von Armada noch um ein paar Euro zu drücken und mehr Schiffe für sein Geld zu erhalten. Allerdings hat diese Strategie auch einen Nachteil: Sobald man dann doch auch die andere Seite kaufen möchte, muss man wieder mit dem Partner zurücktauschen oder sich eine weitere Grundbox holen – wobei letzteres sich im Vergleich zum Einkauf weiterer Erweiterungen fast nie lohnt.

 

Eine weitere Möglichkeit günstiger davon zu kommen, ist sich Armada-Material gebraucht zu kaufen. Immer wieder wird auf ebay die ein oder andere Sammlung gebraucht verkauft. Besonders günstige Schnäppchen kann man jedoch im Schmugglertreff des Mos Eisley-Raumhafen machen. Der aller größte Teil des dort verkauften Zeugs ist zwar für X-Wing, jedoch wird dort immer wieder Armada-Zeug feil geboten. Dort kommt man schon manchmal Produkte für bis zu 65% der UVP des Herstellers. Allerdings muss man schnell zuschlagen, sonst ist das Zeug schnell auch wieder weg.

 

Doch genug über den Einstieg ins Spiel! Was wird als nächstes gekauft? Im Folgenden gehe ich durch sämtliche Rebellen-Erweiterungen in der Reihenfolge durch, in der ich es am sinnvollsten erachte, weiter Geld in das Spiel zu pumpen. Dazu gleich drei Anmerkungen: Zuerst ignoriere ich weiteres Zubehör (sei es von FFG wie Würfel oder ein zweites Manövertool oder von Fremdanbietern wie Spielmatten, einen Laser zur Feuerwinkelbestimmung oder Transportutensilien). Außerdem werde ich zwar auch schon die Erweiterungen von Welle V diskutieren, aber ich (und wohl auch die gesamte Armada-Gemeinde) habe diese noch nicht in ihrer vollen Tiefe getestet, sodass ich wahrscheinlich den ein oder anderen Aspekt dieser Welle übersehen habe und die Kaufempfehlung nur als vorläufig anzusehen sind. Und zu guter Letzt werden wohl viele erfahrene Armada-Spieler andere Ansichten zum Stellenwert der ein oder anderen Erweiterung haben und andere Ratschläge erteilen, wie oft sie zu kaufen sind. Aber dafür ist die Kommentarfunktion da und hoffentlich entzündet sich darüber eine hübsche Diskussion. Jetzt aber zu den einzelnen Erweiterungen.

 

Mc30c Fregatte

MC30c Fregatte
MC30c Fregatte

Mein Lieblingsschiff der Rebellen! Es ist schnell. Es ist robust. Es tut richtig Aua! Einzig zur Staffelaktivierung taugt es nicht sonderlich viel. Wählt man Admiral Ackbar als Flottenkommandant, kann das Schiff als Aufklärungsfregatte sogar im Fernkampf interessant werden (bekommt dort aber meist von der Angriffsfregatte Mark II den Rang abgelaufen). Früh würde ich mir diese Erweiterung einmal kaufen. Mehrfachkäufe sind hier jedoch genau abzuwägen: Will man mehrere davon für eine Ackbar-Flotte, so ist dies kein Problem, man sollte sich aber überlegen, ob man nicht lieber die Angriffsfregatte Mark II dafür möchte. Will man jedoch mehrere Torpedofregatten ins Feld führen, so begegnen wir hier einem taktischen Problem, dass einige Schiffe bei Armada haben: Ich nenne es die "Nahkampfbeschränkung". Es sieht wie folgt aus: In der Torpedofregatten-Version ist dieses Schiff zwar schnell und mit Titel auch schwer abzuschießen (übrigens: der Admonitor-Titel ist der deutlich bessere, auch wenn es nicht so scheinen mag). Es hat jedoch keine große Feuerreichweite. Wenn man mehrere davon ins Feld führt, muss man darin sehr geübt sein. Denn wenn sie alle gleichzeitig zuschlagen wollen, kann der Gegner dem vergleichsweise einfach entkommen: Denn nachdem ich meine erste aktiviert und mit ihr hoffentlich schlimmen Schaden verursacht habe, kann der Gegner der zweiten einfach entfliehen, indem er nun das Schiff aktiviert, dass in schwarzen Reichweite steht und es aus ihr herausbewegt. Man muss sehr genau aufpassen, wie man mehrere Torpedofregatten ins Feld führt, wenn jede ihre volle Kampfkraft entfalten soll. Daher das Fazit: Eine kaufen – und zwar frühzeitig! Aber erst dann, wenn man sich entsprechend fit fühlt, weitere Exemplare holen. Es sei denn, man möchte die Ackbar-Variante versuchen. Dann können schon frühzeitig zwei oder drei eine gute Idee sein.

 

Update: Seit der Abschwächungder Turbolaser-Umleitungskreise durch das FAQ finde ich zwei oder gar drei Aufklärungsfregatten in einer Ackbarflotte nur noch begrenzt sinnvoll. Generell würde ich mir gut überlegen, ob ich mir dreimal diese Erweiterung kaufe. Zwei MC30c sind jedoch noch immer so stark wie eh und je.

 

Konflikt um Corellia

Konflikt um Corellia
Konflikt um Corellia

Diese Erweiterung lässt beim bloßen Gedanken daran mein Herz schneller schlagen. 12 neue Einsatzzielkarten und zahlreiche neue einzigartige Staffeln haben in einer einzigen Erweiterung dem Spiel so viele neue Aspekte gegeben – und damit habe ich noch nicht einmal begonnen von der Kampagne dieser Erweiterung zu schwärmen, deren Regeln einfach rundum gelungen erscheinen. Ein Wermutstropfen der Kampagne ist, dass Teile des Materials nur für einmalige Nutzung gedacht ist. Allerdings kann man dies auf vielfache Weise beheben (man zieht es auf Pappe oder nutzt einfach VASSAL, um den Verlauf der Kampagne aufzuzeichnen). Wann man sich diese Erweiterung holen soll, ist schwer zu sagen. Zuerst einmal muss man anmerken, dass nichts davon Plastik ist, sondern nur Karten und Staffelplätchen sowie Marker. Will man die Kampagne spielen, würde ich sofort zuschlagen. Man braucht allerdings genug Material um zwei 500-Punkte-Flotte aufstellen zu können (wenn man es zu zweit spielt; spielt man es mit mehr Spielern, reicht es, wenn jeder davon genug Material für eine 500-Punkte-Flotte hat). Ist einem die Kampagne egal, muss man selbst entscheiden, ob und wann man die Einsatzziel- und Staffelkarten sowie die Staffelplättchen benötigt. Aus Fairness-Gründen würde ich mir die Erweiterung jedoch auch kaufen, selbst wenn ich die Kampagne nicht spiele, aber die Staffeln und die Einsatzziele nutze - schon nur um den Entwicklern für die Konzeption dieser genialen Erweiterung zu danken.

 

Heimat Eins

Heimat Eins
Heimat Eins

Das größte Schiff der Rebellenallianz, das gegenwärtig im Spiel ist. Als Kommandokreuzer ist es ein hervorragendes Schiff zur Staffelaktivierung. Besonders mit Flugkommandant und Jägerkoordinationsteam kann es einen B-Flügler-Horrorschwarm ins Spiel bringen – ist aber auch sehr gut für den Einsatz anderer Staffeln geeignet. Ebenso lässt sich das Schiff als Angriffskreuzer dank den Elektronischen Gegenmaßnahmen, den Reinforced Blast Doors und Walex Blissex, Lando Carlrissian oder Major Derlin zu einer hart zu knackenden Nuss ausbauen. Stellt man dem noch ein paar Schiffe mit Projektionsteam, Shields to Maximum!, Reparaturmannschaften und vielleicht General Riekaan zur Seite, wird es zur nahezu unbezwingbaren Festung. Leider krankt es aber an Geschwindigkeitsproblemen. Ich würde mir früh diese Erweiterung einmal kaufen. In letzter Zeit habe ich häufig mit zweien dieser Pötte experimentiert – aber es bleiben einfach zu wenig Punkte gegen Bomber-Flotten übrig. Ich würde daher nur einmal zum Kauf raten – außer man hat einen sehr, sehr guten Plan. Ich habe keinen.

 

Update: Nach Welle VII hat eine Ackbar-Flotte mit zwei Angriffskreuzern ein größeres Turnier in Schottland gewonnen. Es scheint also inzwischen einen Plan für zwei dieser Schiffe zu geben!

Sternenjägerstaffeln der Rebellenallianz II

Sternenjäger der Rebellenallianz II
Sternenjäger der Rebellenallianz II

Frisch mit Welle V eingetroffen: Zwar gefällt mir diese Erweiterung nicht so gut, wie ihr Gegenstück der imperialen Seite, das wir das nächste Mal besprechen werden, dennoch ist sie sicher keine schlechte Investition. Die Ghost erlaubt es, Schwärme mit dem Halunken-Schlüsselwort aus Staffeln, die dieses normalerweise nicht haben, zu basteln. Ketsu Onyo hört sich gut an, um einen mächtigen Rhymer-Ball aufzuhalten. Auf dem Papier hört sich der E-Wing Dank des neuen Snipe-Kennworts gut an, um besonders ärgerliche Staffeln des Gegners aus dem Spiel zu nehmen. Doch bin ich mir nicht sicher, ob das in der Praxis auch gut funktionieren wird. Was die Häufigkeit dieser Erweiterung angeht, so ist dies keine leichte Entscheidung. Die billigen Z95 Headhunter machen auch vier Exemplare der Erweiterung nicht sinnlos. Allerdings ist dies sehr viel Geld für einen einzigen Staffeltyp.

 

Update: Die Lanzer wie auch die E-Flügler werden praktisch nicht gespielt und haben sich in meinen Augen als Flop erwiesen. Die generischen VCX-Transporter sind dagegen der Renner. Man sieht häufig zwei davon. Ich habe sogar mit dreien eine Ladenmeisterschaft gewonnen. Wirklicher Kaufgrund mehrerer Erweiterungen bleiben die Z95 Headhunter. Ob man wegen diesen jedoch diese Erweiterung zig Mal holt, muss jeder selbst entscheiden.

Zweites Update: Mit dem neuen FAQ wurde die Relay-Fähigkeit geschwächt, sodass ich erwarte, dass weniger Listen mit 3 oder mehr VCX sinnvoll sind. Bleiben also nur noch die Z95 als Grund die Erweiterung mehrfach zu kaufen.

 

Update: Hammerhai Korvette

Zwei Hammerhai Corvetten
Zwei Hammerhai Corvetten

Eine in meinen Augen durchweg geglückte Erweiterung! Schwärme von Hammerhaien zu navigieren bereitet schlicht Freude - große Freude.  Im Gegensatz zu all den anderen kleinen Schiffen wollen die Hammerhaie direkt auf ihren Gegner zusteuern und erlauben somit ein Schwarmspiel, wie es zuvor in Armada nicht zu finden war. Besonders geglückt scheinen mir die ungewöhnlichen Titel der Erweiterung. Die Task Force Antilles und Task Force Organa verlangen regelrecht große Mengen dieser Schiffe. Aber mit Garel's Honor ist auch ein passender Titel für einen einzelnen Hammerhai mit dabei.

Bei den ersten beiden Titeln müssen wir noch auf das FAQ warten, bis wir wissen, ob man mehrere gleichzeitig bei einem Angriff einsetzen kann und wie stark die Schiffe somit wirklich sind (ich hoffe, dass es möglich sein wird). Dennoch würde ich mir diese Erweiterung gleich zweimal kaufen (da zwei Hammerhaie in einer Packung sind, bedeutet dies also vier Hammerhaie zu haben). Es ist einfach eine gelungene Erweiterung!

 

Phönixnest

Die Phönixnest
Die Phönixnest

Wieder muss ich anmerken, dass ich dieses Schiff noch nicht sonderlich intensiv getestet habe. Bei ersten Flottenbauversuchen habe ich aber die eine oder andere zentrale Rolle für es gefunden. Der neue Fleet Command-Slot lässt sich hübsch nutzen: B-Flügler-Schwärme bekommen gefährliche Geschwindigkeit (gepaart mit Flugkommandanten und Jägerkoordinationsteams auf einem MC80 Kommandokreuzer haben die fast Geschwindigkeit 5!). Madine-Flotten werden zu Bewegungswundern und MC80 Angriffskreuzer flankiert von Schiffen mit Projektionsexperten unzerstörbar. Dank des Titels in Kombination mit Ahsoka Tano wird auch Garm Bel Iblis wieder ein relevanter Flottenkomandeur für die Rebellenseite. Allerdings sehe ich im Moment noch keinen Platz für mehrere dieser Schiffe in ein und derselben Flotte. Daher würde ich mir die Erweiterung nur einmal kaufen – selbst dann, wenn ich beginne, mir Erweiterungen mehrfach zu kaufen.

 

Liberty

Die Liberty
Die Liberty

Das zweite große Schiff der Rebellen. Im Gegensatz zur Heimat Eins ist sie nicht so vielseitig (sie lässt sich vor allem nicht gut als Träger zur Staffelaktivierung einsetzen) und zudem hat die Liberty-Klasse den Fokus auf dem Bugfeuerwinkel. Die große Stärke der Liberty ist, dass sie sich zu sehr hoher Beweglichkeit ausbauen lässt: Mit Antriebstechnikern und General Madine als Flottenkommandeur kommt sie auf Geschwindigkeit 4 und viele, viele Klicks mit dem Manövertool. Ihr großer Nachteil dagegen ist, dass sie defensiv schwach auf der Brust ist: Zwar hat sie zwei Stabilisieren-Verteidigungsmarker, aber ihr fehlt der zweite Umleiten-Marker. Und noch schlimmer: Sie verfügt über keine Defensive Nachrüstung. Ich bringe die Liberty nur selten in einer schlagkräftigen Liste unter – und immer nur in Madine-Listen. Dennoch mag ich sie. Mehr als einmal scheint mir die Erweiterung aber nicht sinnvoll zu sein und ich bereue, sie mir zweimal gekauft zu haben. P.S.: Mit dem Mon Karren-Titel ausrüsten. Immer.

 

Update: Nach häufigem Spielen und vor allem Seit Welle VII komme ich immer besser mit der Liberty zurecht. Ich würde sie mir aber dennoch nur einmal holen. Der Mon Karren-Titel scheint mir ebenfalls nicht so obligatorisch zu sein, wie ich anfänglich dachte. Der Eifer-Titel scheint mir dagegen nicht selten die bessere Wahl zu sein, da er die größte Schwäche des Schiffs, nämlich seinen Mangel an Robustheit, senkt. Auch würde ich nicht mehr sagen, dass zwingend Madine der Flottenkommandant sein muss. Sowohl Flotten mit Raddus, Dodonna oder Rieekan habe ich gesehen, die nicht selten besser als Madine-Flotten waren.

 

Angriffsfregatte Mark II

Die Angriffsfregatte Mark II
Die Angriffsfregatte Mark II

Zu Zeiten von Welle II war dieses Schiff in Admiral Ackbar-Flotten allgegenwärtig. Zweimal die Erweiterung zu besitzen war fast ein Muss, dreimal noch immer klug. Inzwischen hat sich die Ackbar-Begeisterung merklich gelegt und man sieht das Schiff nicht mehr so häufig. Außerhalb von Ackbar-Flotten habe ich noch keine kompetitiv erfolgreiche Flotte gesehen, die mehr als eine Angriffsfregatte Mark II ins Feld geführt hat. Meist wird sie dann zur Staffelaktivierung genutzt (gerne mit Flugkontrolle ausgestattet). Daher meine Empfehlung: Nur einmal kaufen, außer man möchte eine Ackbar-Flotte basteln. Und auch wenn ich angemerkt habe, dass sich die Ackbarbegesiterung gelegt hat, so ist die gefürchtete Ackbar-Polonaise (mehrere Flankenfeuerwinkel-starke Schiffe, die in Reihe oder in versetzter Reihe fliegen) noch immer gefährlich: Ich kenne einen Australier, der mit drei Ackbar-Angriffsfregatten und einem YT2400-Schwarm bereits schon um die 50 Spiele bestritten hat (davon viele Turnierspiele) und erst zweimal geschlagen wurde. Und auch bei der gerade laufenden VASSAL-Weltmeisterschaft hat er wieder einen starken Start hingelegt.

 

Update: Inzwischen hat die Ackbar-Polonaise deutlich an Schlagkraft verloren. Kompetitiv sieht man inzwischen fast nie mehr als eine davon im Feld - und dies ist meist die seit dem letzten FAQ abgeschwächte Tapferkeit. Ich würde es inzwischen bei einem dieser Schiffe belassen.

 


 

Damit wurden inzwischen alle Erweiterungen mit Schiffen und Staffeln besprochen, die wir noch nicht hatten. Wie sieht es mit denen aus, die wir nach obiger Empfehlung schon haben? Wollen wir noch mehr?

 

 

Sternenjäger der Rebellenallianz

Sternenjäger der Rebellenallianz
Sternenjäger der Rebellenallianz

Ja, her damit! Bis auf die X-Flügler (dank Grundspiel) werden wir noch nicht genug von jedem Staffeltyp haben. Tycho Celchu, das Fligerass der A-Flügler, kann im Alleingang einen feindlichen Schwarm beträchtlich abbremsen, da ihn sein Verstreuen-Ausweichmarker zu einer harten Nuss macht und seine Sonderfähigkeit ihm erlaubt, sich frei auf dem Spielfeld zu bewegen. Dank seiner hohen Geschwindigkeit ist er auch immer dort, wo es brennt. Und auch in Massen taugen A-Flügler hervorragend, um einen gegnerischen Schwarm auszubremsen, denn an all den Konterwürfeln beißt man sich schnell die Zähne aus. Dank der schwarzen Geschützbatteriebewaffnung sind sie auch gut gegen Schiffe. Vor der Einführung des Spionage-Schlüsselworts mit Welle II, waren A-Flüglerschwärme sehr, sehr stark. Fast schon zu stark. B-Flügler in Massen sind der Schrecken aller imperialer Großkampfschiffe. Sie sind zwar langsam, aber dank Flugkontrolle und Jägerkoordinationsteam oder Fighters, follow me! ist dieser Nachteil leicht auszugleichen. Und wer mehr zu Y-Flüglerschwärem wissen will, sollte sich einfach das Finale der letzten Armada-Weltmeisterschaft auf Youtube anschauen...

Sowohl von A-Flüglern, B-Flüglern als auch Y-Flüglern habe ich schon Flotten gesehen, die bis zu sechs dieser Staffeln enthalten haben. Der Gewinner der letzten Armada-Weltmeisterschaft hatte sogar 8 Y-Flügler dabei. Diese Erweiterung insgesamt bis zu dreimal zu haben ist also nicht verkehrt – ein viertes Mal, wenn man Armada-Weltmeister werden will…

 

Rebellentransporter

Rebellentransporter
Rebellentransporter

Es gibt keine, wirklich keine Erweiterung, von der ich so guten Gewissens empfehlen kann, sie nicht nur einmal, sondern mehrfach zu kaufen. Mindestens zweimal. Tatsächlich ist auch dreimal Zuzuschlagen nicht verkehrt. Der Rebellentransporter ist so vielseitig! Rebellen-Bomberschwärme lieben die Bomberkommandozentrale. Man erhält für wenig Flottenpunkte kostbare Staffelaktivierungen. Rebellen-Flottenkommandanten sind auf einem Transporter mit dem Titel Gute Hoffnung sicher untergebracht. Die Kommunikationsnetze geben Yavaris, Phönixnest oder den großen Schiffen genau die Kommandomarker, die sie benötigen. Zu guter Letzt gibt es keinen billigeren Weg, die Aktivierungszahl der eigenen Flotte nach oben zu treiben. Kaufen, kaufen, kaufen.

 

Update: Mit dem Update der Turnierregeln vom April 2018 dürften wohl zahlreiche Rebellentransporter gebraucht verkauft werden. Denn auf Turnieren wurde ihre Zahl auf 2 begrenzt. Und wo außer im Turnierspiel wollte man schon eine derart schräge Liste mit mehr als zwei Flottillen auftischen? Abstoßen, abstoßen, abstoßen!

 

Corellianische Korvette Tantive IV

Corellianische Korvette
Corellianische Korvette

Obwohl das Schiff bereits im Grundspiel ist, gilt: Einmal die Erweiterung kaufen ist fast ein Muss. Irgendwie passt dieses Schiff zu jeder Flotte. Es ist zwar nicht in jeder Flotte vertreten (da man die Punkte oft für anderes braucht), aber es fühlt sich nirgends deplatziert an. Dank Turbolaser-Umleitungskreise teilt dieses Schiff auf rote Distanz derart viel Schaden aus, dass es den Vergleich mit den ganz großen Schiffen in dieser Kategorie nicht scheuen muss. Die Erweiterung ein zweites oder drittes Mal zu kaufen (womit man das Schiff dann drei- bzw. viermal hat), ist auch nicht verkehrt. Es ist einfach zu gut. Nach oben ist (fast) keine Grenze gesetzt: Ich kann mir kompetitive Flotten mit sechs dieser Schiffe vorstellen. Merke: Nur immer brav mit Turbolaser-Umleitungskreisen ausrüsten. Man muss sich nur fragen, wie oft man eine solche Liste spielen wird, dass es gerechtfertigt ist, soviel Geld für eine einzige Flottenzusammenstellung auszugeben.

 

Update: Seit der Abschwächung der Turbolasser-Umleitungskreise würde ich sehr viel vorsichtiger damit sein, mir dieses Schiff in rauen Mengen zuzulegen. Einmal die Erweiterung (also zweimal insgesamt), scheint mir inzwischen die richtige Anzahl zu sein.

 

Schurken und Abschaum

Schurken und Abschaum
Schurken und Abschaum

Diese Erweiterung enthält sowohl imperiale als auch Rebellenstafflen. Wie bereits oben angemerkt, geben die in der Erweiterung enthaltenen Staffeln mit Spionage-Kennwort dem Staffelspiel einen entscheidenden dreh: Ohne sie kann der Gegner recht leicht unseren Staffelschawarm mit einer oder zwei schwer zu vernichtenden Staffeln pinnen. Dies kann unseren schlagkräftigen Bomberangriff für ein oder zwei Runden verzögern. Dank des Spionage-Kennworts kann der Gegner diese Strategie nicht mehr so leicht einsetzen. Staffelschwäre werden deutlich gefährlicher.
Leider muss ich dennoch sagen, dass diese Erweiterung meiner Ansicht nach diejenige ist, die FFG am gründlichsten verpatzt hat. Es sollte die Erweiterung von Han Solo und Boba Fett sein. Schaut man sich die Turnierszene an, muss man feststellen, dass sie dies nicht ist. Die Fliegerasse der Erweiterung werden mit Ausnahme der Staffeln mit Spionage-Kennwort vergleichsweise wenig gespielt (vor allem auf Seiten der Rebellen). Dafür sieht man Schwärme generischer Firesprays und YT2400-Transportern. Und damit sind wir auch schon zähneknirschend bei der Frage, wie oft die Erweiterung sinnvoll ist: Sie früh einmal zu kaufen, ist fast ein Muss (aus genannten Gründen). Irgendwann ein zweites Mal ist ebenfalls nicht unklug, da zwei Staffeln mit Spionage-Kennwort alles andere als verkehrt sind. Leider sieht man aber auch sehr erfolgreiche Flotten, welche die gesamten Staffelpunkte ihrer Flotten in YT2400-Transporter pumpen, sodass selbst acht solcher Erweiterungen strategisch betrachtet nicht sinnlos sind (auch wenn man sich fragen kann, ob es sich lohnt, all das Geld für die wenigen YT2400er auszugeben.

 

Update: MC75 Profundity

Die Profundity
Die Profundity

Die Profundity ist die dritte Rebellenerweiterung auf großer Schiffsbasis - und sie stellt das Spiel auf den Kopf. Der in der Erweiterung enthaltene Admiral Raddus, Bail Organa und der Profundity-Titel wirbeln Grundmechanismen des Spiels (Aufstellung und Aktivierungszahl) hübsch durcheinander.

Auch das Schiff selbst weiß zu gefallen. Es taugt besonders für Raddus-Listen, aber auch Sato als Flottenkommandant ist eine hübsche Option. Vielleicht eignet sich der Panzerkreuzer sogar die Ackbar-Polonaise wiederzubeleben. Ich würde mir die Erweiterung auf jeden Fall einmal kaufen. Unschön ist, dass einige Erweiterungskarten, die einmal darin enthalten sind, eigentlich mehrfach ein Muss sind (Volle Breitseite) oder gar eigentlich für Rebellen viel weniger sinnvoll als fürs Imperium (Schwere Ionengeschützstellung).

Prinzipiell würde ich es (außer ich mache beim Aufwertungskarten-Irrsinn mit) bei einer Erweiterung der Profundity belassen. Wie immer ist die Regel nicht in Kraft, wenn man einen guten Plan hat. Ich habe einen! Nämlich eine Raddus-Doppelprofundity-Liste. Daher habe ich sie mir zweimal geholt. Mal schauen, ab wann ich den Kauf bereuen werde...

 

Nebulon B-Fregatte

Die Nebulon-B Fregatte
Die Nebulon-B Fregatte

Dank des Titels Yavaris (und des Flugkommandanten und Jägerkoordinationsteams) ist dies im Moment das vielleicht stärkste Schiff im Spiel. Es streitet sich wohl mit dem Gladiator um diese Auszeichnung, der ebenfalls Dank eines Titels, nämlich des Vernichters, hier zu nennen ist. Aber wie der Gladiator so ist auch die Nebulon B-Fregatte nun mal nur auf Grund ihres Titels so extrem stark. Daher lässt sich dieser Vorteil auch nur einmal ausnutzen. Mehr als eine Nebulon B Fregatte begegnet einem derzeit fast nie in kompetitiven Flotten. Ich habe zwar einmal gegen drei dieser Fregatten in einem Turnier gespielt und muss sagen, dass es eine starke Flotte war, aber dennoch hat sie es nicht weit gebracht. Es gilt mal wieder: Man kann sich diese Erweiterung kaufen, sogar mehrfach. Aber man sollte eine sehr genau Vorstellung davon haben, was man damit erreichen will, sonst steht das Plastik nur im Regel. Ich habe die Erweiterung einmal gekauft – und noch nie gebraucht. Die eine Fregatte des Grundspiels reicht völlig (wenn man nicht auf die Aufrüstungskarten für Turniere angewiesen ist).

 

Damit haben wir alle Erweiterungen, die zurzeit der Rebellenallianz zur Verfügung stehen, besprochen. Das nächste Mal ist das Imperium dran. Was der imperialle Admiral bis dahin machen kann? Sith-Karotten futtern!

 

 

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Kommentare: 8
  • #1

    Turbopups (Freitag, 27 Januar 2017 15:22)

    Eine Frage hätte ich da mal: wie kriegt man denn Flugkontrolle auf die Yavaris?
    Handelt sich doch um ein Waffenteam, und solch ein Upgrade-Slot hat die Nebulon-B doch gar nicht?!

  • #2

    DarthVeggie (Montag, 30 Januar 2017 09:20)

    Oje, da ist mir ein Fehler unterlaufen. Ich meinte natürlich den Flugkommandanten. Es ist inzwischen verbessert. Danke für den Hinweis!

  • #3

    KingofBing (Sonntag, 02 Juni 2019 10:45)

    Sehr hilfreich :)

  • #4

    Philipp (Sonntag, 07 Juni 2020 12:21)

    Hallo Darth Veggie,

    die Nebulon B ist doch nach dem 2018'er FAQ auch so nicht mehr so wie beschrieben spielbar, oder? Bin noch ganz neu bei Armada, könnte mich da also durchaus vertun ;-)

  • #5

    Philipp (Sonntag, 07 Juni 2020 12:24)

    Korrigiere: 2020'er FAQ

  • #6

    Darth Veggie (Dienstag, 09 Juni 2020 09:23)

    Im 2020er FAQ war irgendetwas Neues bezüglich der Nebulon B? Wenn Du die Yavaris-Änderung meinst, die ist schon älter (und hat die Stärke der Yavaris nur wenig verändert. Zwar wird sie derzeit nicht mehr so häufig gespielt, doch dass liegt eher an Pryce kombiniert mit sehr starken imperialen Staffeln auf der einen Seite und Onager auf der anderen (jedes der beiden Elemente sorgt dafür, dass Yavaris vergleichsweise schnell aus dem Spiel genommen werden kann, wenn man nicht sehr auf der Hut ist).

  • #7

    Philipp (Dienstag, 09 Juni 2020 18:41)

    Danke Dir für die schnelle Antwort :-)
    Ich hatte das folgende im Web gefunden:

    "Yavaris got a little bit of an extra nerf from the last FAQ in that it's spelled out that squads double-tapping with Yavaris can't move at all during the Yavaris activation. So no Flight Commander+Fighter Coordination Team to move them before the squadron command (just like before) and no Fighter Coordination Team on its own to move them after, either."

    So sollte keinerlei Bewegung der Staffeln in der Staffelaktivierungsphase der Nebulon mehr möglich sein (wenn ich zweimal feuern will), oder?

    P.S.: Das folgende steht im 2020'er FAQ:
    Yavaris
    A squadron that attacks twice when activated
    by Yavaris cannot resolve another effect to
    move during Yavaris’ activation.

  • #8

    Darth Veggie (Mittwoch, 10 Juni 2020 10:52)

    Ah, die Änderung ist schon älter. Das hat Yavaris zwar geschwächt, aber nicht grundlegend. Adar Tallon in der Flotte zu haben, wird dadurch wichtiger.