Das Erlöschen der Sterne II: Die Achillesverse des ISD

Note: For an English version of this blog entry scroll down.

 

Anmerkung: Da der heutige Artikel Ausgangspunkt für ein Interview mit einem englischsprachigen Armada-Veteranen in der nächsen Woche sein wird, ist der Artikel weiter unten ausnahmsweise auch auf Englisch verfügbar.

 

Groß und mächtig ist der Imperiale Sternenzerstörer – und leicht seiner enormen Schlagkraft zu berauben! Ich erinnere mich gut an meine erste – und einzige – Partie, in der ich drei Imperiale Sternenzerstörer ins Felde führte: Mir der immensen Schlagkraft gewiss trat ich an den (virtuellen) Spieltisch. Völlig zerstört und niedergeschlagen verließ ich ihn. Ich hatte sie mit Schrecken erblicken müssen: die Achillesverse des ISD.
 
Zugegeben, meine Turniererfahrung ist begrenzt: Ich war noch auf keinem Laden-Turnier, keiner Regional- und keiner nationalen Meisterschaft. Meine Erfahrung beschränkt sich auf Online-Turniere und eine große Zahl Online-Spiele gegen Spieler aus der ganzen Welt, die via Vassal ausgefochten werden. Doch kommt man nicht umhin, über die Vassal-Spielerszene sagen, dass sie über nicht wenige enorm erfahrene Spieler von beachtlichen Flottenkommandanten-Fähigkeiten verfügt. Wie lokale Spielerszenen ihre vorherrschenden Strategien der Flottenzusammenstellung haben (im Armada-Soziolekt Meta genannt), so auch diese.  Meine Erfahrung mit dem Vassal-Meta ist, dass sich der ISD 2 dort für kompetitives Spiel sich auf dem Rückzug befindet. Der ISD 1 hat zwar noch seine Nische, die er als Träger für Staffelaktivierungen einnimmt. Der ISD als Schlachtschiff muss jedoch zunehmend anderen Schiffstypen weichen. Im letzten großen Vassal-Turnier (40 Spieler, 4 Vorrunden und 3 KO-Runden) schaffte es nur eine einzige ISD-Flotte ins Halbfinale. Wie tief das einst so stolze Schlachtschiff doch gesunken ist!
 
Aber warum? Was ist diese Schwäche, die dem ISD 2 seinen angestammten Platz in der Flotte raubt? Schauen wir uns das  Schiff einmal genauer an. Es hat einen schreckenerregenden Bugfeuerwinkel mit satten acht Angriffswürfeln. Doch das war es auch schon. Die Flanken, die immerhin keinen kleinen Teil der Hülle des ISD ausmachen, haben nur noch die Hälfte der Angriffswürfel – das sind gerade mal noch so viel, wie die fragile Sturmkorvette in ihrer Front. Und das Licht ausmachen kann man am Heck: Dort finden sich mit drei Angriffswürfeln gerade mal noch so viel, wie bei der Corellianischen Korvette. Schaut man sich die Manövrierfähigkeiten des ISD an, wird einem schnell klar, was das Problem ist: Zwar hat er eine passable Geschwindigkeit von drei, jedoch weist er, egal wie schnell er fliegt, nirgends ein Doppelklick-Manöver auf. Damit lässt sich die ganze vermaledeite Situation erkennen: Der Rebellabschaum muss nur mit ein paar wendigen Schiffen aus dem Frontfeuerwinkel raus und der ISD ist so hilflos wie eine R2-Einheit mit Sicherungsbolzen!

 

Prüfen wir das einmal in einer Simulation an (einfach auf die Bilder klicken, um sie zu vergrößeren): In dieser treten zwei nackte CR90-A Korvette gegen einen ISD 2 an. Die beiden Korvette kosten zusammen 88 Flottenpunkte gegen die 120 des ISD 2, also fast nur zwei Drittel des großen Potts. Die Simulation geht davon aus, dass die Rebellenflotte die Initiative hat (bei den geringen Kosten der Rebellenschiffe nicht unwahrscheinlich). Außerdem gehen wir in der Simulation davon aus, dass alle Schiffe (die Korvette wie auch der ISD) nur Navigationsbefehle benutzen. Die beiden Korvette fliegen zu Beginn mit Geschwindigkeit 3, der ISD mit 2. Das erste Bild zeigt die Situation zu Beginn von Runde 2. Alle Schiffe sind noch außerhalb der Feuerreichweite des Gegners.

 

 

 

 

 

 

 

 

Zuerst bewegt sich die erste Korvette und erhöht ihre Geschwindigkeit auf 4,  bleibt aber außerhalb des Feuerwinkels des ISD.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Der ISD dreht hart bei.

 

 

 

 

 

 

Die zweite Korvette feuert von zwei Sektionen, erhöht auch ihre Geschwindigkeit auf 4 und bewegt sich an den ISD heran. Damit endet Runde 2 (also die erste, die wir uns betrachten). Zwischenergebnis: Die Rebellen haben 3 Würfel abgefeuert, der ISD noch gar keinen.

 

 

 

Die andere Korvette feuert zu Beginn der dritten Runde mit einem Würfel von ihrer Flanke, reduziert ihre Geschwindigkeit auf 3 und fliegt aus der Feuerreichweite des ISD.

 

 

Dem bleibt nicht viel mehr übrig, als einen lahmen Heckschuss (drei Würfel) abzugeben und wieder hart beizudrehen, um die Korvette wieder in den Bugfeuerwinkel zu bekommen

 

Derweil feuert die zweite Korvette von zwei Sektionen mit insgesamt drei Würfeln. Sie fliegt weiter im Flankenfeuerwinkel des ISD, bleibt aber in weiter Distanz. 

Zwischenergebnis nach der dritten Runde:

Rebellen: 7 Würfel abgefeuert

ISD: 3 Würfel abgefeuert

 

 

 

Der ISD bekommt zu Begin der vierten Runde zuerst einmal von der anderen Korvette wieder zwei Würfel ab, diese verlässt dann schleunigst seinen Bugfeurwinkel.

 

 

 

 

Der ISD kann zwei langweilige rote Würfel aus seiner Flankensektion auf weite Distanz abfeuern (ja, es gibt ein Beweisfoto, dass zeigt, dass keine der beiden Korvette sich in blauer Distanz befindet). Selbst wenn wir ihm ein Bordschützenteam schenkten, kommt er gerade mal auf vier rote Würfel - und wird sich mit denen je zwei Ausweichen-Verteidigungsmarker stellen müssen.

 

 

Die zweite Korvette feuert nun 3 Würfel ab, kann aber den Burgfeuerwinkel nur um den Preis vermeiden, ganz nah an die Flankensektion heranzufliegen.

Zwischenergebnis nach Runde 4:

Rebellen: 12 Würfel

ISD: 7 Würfel (und da haben wir ihm sogar ein Bordschützenteam geschenkt)

 

 

Die andere Korvette feuert zwei Würfel ab und fliegt dann mit erhöhter Geschwindigkeit wieder einmal aus dem Bugfeuerwinkel heraus.

 

 

Erstmalig Schützenfest für den ISD, aber leider nicht mit seinem starken Bugfeuerwinkel: 4 Würfel auf die benachbarte Korvette und - da versperrt - einer (mit geschenktem Bordschützenteam) auf die zweite.

 

 

 

Er bekommt am Ende von Runde fünf nochmal 2 Würfel von der Korvette ab. Da diese keine Lust hat, vom Spielfeld zu fliegen und nächste Runde ohnehin das Spiel vorbei ist, fliegt sie mit erhöhter Geschwindigkeit in Sicherheit.

Zwischenergebnis: Dank geschenktem Bordschützenteam macht der ISD ein wenig Boden gut:

Rebellen: 16 Würfel

ISD: 12 Würfel

 

 

Letzter relevanter Spielzug. Die andere Korvette schießt einen letzten Würfel und fliegt dann auch in Sicherheit. Der ISD kann nicht mehr zurückschießen. Das Spiel ist gelaufen.

Endergebnis der Simulation:

Rebellen: 17 Würfel

ISD: 12 Würfel

Betrachten wir diese Simulation rückblickend. Der ISD kostet (mit Bordschützenteam) kanpp 150% der Punkte der beiden Korvette. Landet aber weniger Treffer. Was die Verteidigungsmarker angeht, hat er zwar einen Stabilisieren- und zwei Umleiten-Marker, da aber fast alle seine Schüsse auf große Distanz erfolgt sind, werden diese zu einem erheblichen Teil von den Ausweichen-Markern der Korvette gefressen. Und da der ISD für seine Schüsse nur wenige Würfel in Anschlag bringen konnte, wird er diese auch nicht durch Zielgenauigkeiten sperren können.

Natürlich ist es nur eine Simulation. Für beide Seiten wird man mit Recht sagen können, dass es möglich gewesen wäre, klüger zu manövrieren. Allerding darf man nicht vergessen, dass die beiden Korvette nur circa 2/3 der Punkte des ISD mit Bordschützenteam kosten. Selbst wenn man sie mit Antriebstechnikern und Turbolaser-Umleitungskreise ausgerüstet hätte, wären sie noch billiger als der ISD gewesen! Dann aber wären sie dank der Antriebstechniker in Kreisen um den ISD geflogen und hätten mit den garantieren Doppeltreffer der Tubolaser ihn hübsch auseinandergenommen.

Die Simulation zeigt: Die Achillesverse des ISD ist, dass viele kleine Schiffe seinen bedrohlichen Bugfeuerwinkel einfach umschiffen können.

Wie kann der ISD seine Achillesverse schützen? Was kann das Imperium tun, um seiner gefährlichsten Waffe ihre schreckliche Schlagkraft zurückzugeben? Wie wir letzte Woche besprochen haben, kann man die Flanken des ISD verstärken. Das mildert das Problem aber nur geringfügig ab. Dannn besteht natürlich noch die Möglichkeit, die Mobilität des Rebellenabschaums zu beschneiden. Phylon-Q7-Traktorstrahlen sind hier ein Mittel. Das verpufft für sich genommen jedoch auch, wenn der Rebellenspieler exzessiv mit Navigationsbefehlen arbeitet. Allerdings zusammen mit der Interdictor-Erweiterung, kann dies funktionieren: Admiral Konstantine, Admiral Titus, ein Interdictor mit G8-Experimental Projector und dem Interdictor-Titel lassen der Rebellenmobilität ganz schön die Luft raus. Allerdings ist dieser Ausbau der Flotte nicht ganz billig: 138 Flottenpunkte (bei zwei Traktorstrahlen).

Heißt das, dass man den ISD 2 nur noch mit Admiral Konstantine und dem Interdictor losfliegen lassen kann?

Nein. Es gibt noch einen anderen Weg! Den erfahren wir hoffentlich, wenn wir nächte Woche Paul (in der Vassal-Szene auch als pt106 bekannt) interviewen. Er ist für seine Manövrierfähigkeiten des ISD gefürchtet und hat als einziger mit einer ISD-Flotte (genau genommen Doppel-ISD-Flotte) das Viertelfinale beim letzten Vassal-Turnier erreicht.

Sollten uns auch seine Weisheit nicht weiterbringen, gibt es nur ein Hilfsmittel, um mit dem ISD 2 den Sieg zu erringen: mehr Sith-Karotten essen!

 

P.S.: Die Kommentarfunktion befindet sich unterhalb der englischsprachigen Version des Artikels.

 

 

 


The Vanishing of Stars, Part II: The Achilles Heel of the ISD 2

 

 

Note: Because of the fact that this article forms the context of an interview with an english speaking Armada veteran next week, this article is as an exception also provided in English. Please excuse my terrible English.

 

Great and Mighty the Imperial Star Destroyer is - and easily robbed of its enormous punch! I remember quite well my first - and only - game where I commanded three Imperial Star Destroyers in the field: Assured of their mighty striking force I went to the (virtual) gaming table. Utterly destructed and forlorn I left it. I had in horror laid my eyes upon it: the Achilles heel of the ISD.

 

Granted, my tournament experience is limited: I have never been to a store, regional or national championship. My experience is based on online tournaments and a vast amount of online games I have played via Vassal against players all around the world. However, one cannot deny that the Vassal community has not a small number of enormously experienced players of exceptional fleet commanding capabilities. As local scenes have their predominant strategies of fleet building (called meta in the Armada sociolect), so have they. My experience with the Vassal meta is that the ISD 2 is on the retreat for competitive gaming. The ISD 1 has found its niche as as a carrier for activating squadrons. However, the ISD as a battleship has to yield to other ships. In the last big Vassal tournament (40 players, 4 preliminary rounds, 3 knockout rounds), merely one ISD fleet managed to get to the semi finals. How low the once so proud battleship has sunk!

 

But why? What is the weaknes that has robbed the ISD 2 his rightful position within the fleet? Let's take a closer look at the ship. It has a terrifying front firing arc consisting of 8 attack dice. But that's it. The sides, which do not form merely a small part of its hull, have merely half of the dice - that is just the same number as the fragile Raider in its front: and you can switch off the light in the rear of the ISD. Those 3 attack dice are the same meager number like the Corellian Corvette has. If one takes a look at the maneuverability of the ISD, it becomes clear what the problem does consist in: Although the ISD has a speed of 3, there is not one double click maneuver. By this the entire accursed situation becomes obvious: The rebel scum simply needs to escape the front firing arc with some agile ships and the ISD is as helpless as a R2 unit with an attached speck!

 

Let us demonstrate this with a simulation (simply click on the images to enlarge them): In it two naked CR90-A corvettes fight an ISD 2. The corvettes cost 88 points compared to 120 of the ISD 2 - that means almost merely two third of the points of the big fish. The simulation assumes that the rebel fleet has initivative (not unlikely considering the lower price of its ships). In addition, we assume that all ships (corvettes and ISD) only use navigate commands. Both corvettes start with speed 3, the ISD with speed 2. The first image shows the situation at the beginning of round 2. All ships are outside the firing distance of their enemies.

 

 

 

 

 

First, one of the corvettes moves and increases its speed to 4. However it remains outside the firing distance of the ISD.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

The ISD turns hard.

 

 

 

 

 

 

The second corvette fires from two of its hull sections, also increases its speed to 4, and moves closer to the ISD. With this round 2 (i.e. the first we examine) ends.

Intermediate result: The rebels have fired 3 dice, the ISD not one.

 

 

 

The other corvette fires at the beginning of round 3 with one die from its side section, decreases its speed to 3, and flys out of the firing distance of the ISD.

 

 

 

The ISD has in return not more to offer than a lame rear salvo (three dice) and to turn hard again in order to get the corvette back into its front firing arc.

 

Meanwhile, the second corvette fires from two of its sections for a total of three dice. It maneuvers within the side firing arc of the ISD, but remains in long firing range.

Intermediate result after round 3:

Rebels: 7 dice fired

ISD: 3 dice fired

 

 

 

 

The ISD gets another volley (2 dice) from the first corvette, which thereafter immediately escapes out of the front firing arc.

 

 

 

 

The ISD is able to fire two boring dice from its side section (yes, there is a picture that proves that none of the corvettes is in blue range). Even if we grant the ISD a Gunnery Team it gets merely to four red dice - and has to deal with two evade tokens on each of the enemy ships.

 

 

Now, the second corvette fires 3 dice, but can only avoid the front firing arc of the ISD at the cost of comming quite close to its side section.

Intermediate result after round 4:

Rebels: 12 dice

ISD: 7 dice (and this includes the bonus Gunnery Team).

 

 

The other corvette fires two dice, increases speed and escapes again the front firing arc.

 

 

First time major hits for the ISD - however, not with its front firing arc: 4 dice at the closest corvete and - because it is obstructed - one at the second (and this again due to the bonus Gunnery Team).

 

 

 

At the end of round 5, it gets a two dice hit from the corvette.

Because the small ship does not like to drift of the map (and next game round is game over) it escapes with increased speed to safety.

Intermediate result: Thanks to the bonus Gunnery Team the ISD is able do decrease the gap:

Rebels: 16 dice

ISD: 12 dice

 

 

 

Last important turn: The other corvette fires one last die and also escapes to safety. The ISD has no chance of return fire. The game is over.

Final result of the simulation:

Rebels: 17 dice

ISD: 12 dice

 

Let us consider the simulation. The ISD costs (with Gunnery Team) nearly 150% of the price of the two corvettes, but does hit more rarely. Considering defense tokens, it has indeed one Brace and two Redirect tokens, but because nearly all of its shots were in red range, those shots were mainly eaten by the Evade tokens of the corvettes. And due to the fact that the ISD had an limited amount of attack dice, it could not block them with accuracy dice.

Of course, this was a simulation. For both sides, one could rightfully claim that cleverer maneuvering was possible. However, it should not been forgotten that both corvettes cost merely two third of the points of the ISD with Gunnery Team. Even if they had been equipped with Engine Techs and Turbolaser Reroute Circuts, they would have been cheaper than the ISD. But in this scenarion they would have flown around the ISD in circles due to the Engine Techs and would have prettily dissected it with the guaranteed double hits of their turbolasers.

The simulation shows: the Achilles heel of the ISD is that many small ships can easily evade its menacing front firing arc.

How can the ISD protect its Achilles heel? What can the Empire do to restore the terrifying punch of their most dangerous weapon?

As we have seen last week, one can augment the sides of the ISD. That attenuates the problem merely slightly. On the other side there is the option to trim down the mobility of the rebel scum. Phylon Q7 Tractor Beams could be used. This is not enough, if the rebel player makes excessive use of navigate commands. However, in addition to the Interdictor expansion this might work: Admiral Konstantine, Admiral Titus, an Interdictor with G8-Experimental Projector and the Interdictor titel cut down the rebel mobility pretty much. However, this reinforcement of our fleet has its price: 138 points (counting one tractor beam for the Interdictor and one for the ISD).

Does this mean that the ISD 2 can merely get of the ground with Admiral Konstantine and the Interdictor? No. There is another way! About this one we hopefully get to know next week, when we interview Paul (in the Vassal community also known as pt106). He is well feared for his ISD maneuvering capabilities and was the only player who got to the top eight in the last big Vassal tournament with a fleet containing an ISD (two to be more precise).

If even his wisdom cannot improve the situation, there is only one remedy in order to gain victory with an ISD 2: eating more dark side carrots!

 

 


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Kommentare: 3
  • #1

    FloKi (Dienstag, 11 Oktober 2016 16:44)

    Nette Zusammenstellung und Simulation. Der Blog gefällt mir wirklich gut. Das Problem hat aber nicht nur der ISD sondern generell Flotten mit wenig Aktivierungen erst recht wenn auch noch der Gegner die Initiative hat.
    Zwei Dinge sind mir aber aufgefallen. Erstens ist es für den ISD günstiger sich langsam zu bewegen, damit die Corvetten nicht so leicht in sein Heck kommen. Zweitens sind die Seitenschussfelder zu kurz wodurch im ersten Zug die Corvette im Seitenschussfeld landet und beschossen werden kann.

  • #2

    Darth Veggie (Mittwoch, 12 Oktober 2016 09:38)

    Das stimmt. Die Aktivierungen plus Initiative sind der entscheidende Vorteil in dieser Simulation. Der kommt aber nicht von irgendwoher: Der ISD ist so teuer, dass es für den Rebellenspieler ein Leichtes ist, beides abzugreifen.
    Zur langsamen Bewegung: Du hast nicht ganz unrecht, dass dies das Szenario verändert. Ich habe die Simulation in der Tat auch einmal mit Bewegung 1 durchgeführt. Das Ergebnis war, dass die eine Korvette LEICHTER ins Heck des ISD kam (und dann fast nicht abzuschütteln war), die andere es dafür schwerer hatte auf roter Distanz zu bleiben.
    Die Seitenschussfelder, glaube ich aber, stimmen genau. Die Ungleichheit kommt daher, dass die Feuerwinkel des ISD nicht genau in die Ecken der Basis gehen. (Das behauptet zumindest derjenige der Vassal gegenwärtig betreut und weiterentwickelt - und dem traue ich zumindest, was das angeht, mehr zu als mir :-)

  • #3

    FloKi (Mittwoch, 12 Oktober 2016 15:26)

    Gerade nochmal die Regeln genau gelesen, die Schussfelder sind leider wirklich so krumm. Spiele nicht im Vassal und auf dem Tisch sieht man das nicht so deutlich.
    Insgesamt ein sehr schönes Beispiel wie man ein schwerfälliges Grosskampfschiff ausmanövrieren kann. Allerdings wurde der ISD auch nicht besonders gut gesteuert, da er die mögliche Bewegung der zweiten Corvette ingnoriert hat. Was aber ein sehr beliebter Fehler ist, wenn man dem Glauben verfällt, dass dieses Riesenschiff unverwundbar ist.
    Super Blog