Konflikt und Corellia: Modifikationen

Die Erweiterung Konflikt um Corellia ist keine Erweiterung wie all die anderen zuvor oder danach. Und damit meine ich nicht, dass keine hübschen Plastikschiffchen in ihr enthalten sind. Denn Dank der neuen einzigartigen Staffeln erhöht auch diese Erweiterung (genauso wie all diejenigen mit Plastikschiffchen) die möglichen Flottenzusammenstellungen in nicht unerheblichem Maße. Der wirkliche Unterschied ist, dass ein primär taktisches Spiel einen weitreichenden strategischen Rahmen erhalten hat.

 

Zugegeben, auch schon zuvor gab es strategische Elemente – nämlich die Flottenzusammenstellung. Doch diese ist kaum mit dem strategischen Ansatz von Konflikt um Corellia zu vergleichen. Hier wird ein Taktikspiel zum Strategiespiel ausgebaut. Wie so manch anderer bin ich daher der Überzeugung, dass Konflikt um Corellia das beste ist, was Armada seit seinem Erscheinen passiert ist. Doch ebenso wie manch anderer bin ich ebenfalls der Meinung, dass diese Erweiterung von ein paar tiefgreifenden Schwächen geplagt ist.

 

Das gute daran ist aber, dass dies nur ein kleines Problem ist. Denn wo man reguläre Armada-Spiele nicht selten mit häufig wechselnden Gegnern spielt (besonders auf Turnieren) und somit eine feste Regelbasis fast eine notwendige Bedingung ist, eröffnet Konflikt um Corellia ganz neue Wege. Da man genau weiß, mit wem man diese lange Kampagne ausfechten wird – sei es als Gegner, sei es als Partner – ist die Möglichkeit zu einer meiner Lieblingsbeschäftigungen gegeben: Hausregeln einführen! Man einigt sich einfach vor der Flottenzusammenstellung auf Regeln, von denen man glaubt, dass sie die Kampagne bereichern werden. Der heutige Artikel will eben dafür Vorschläge machen. Er will einen Baukasten an Regeln präsentieren, bei denen man sich ganz beliebig nach dem eigenen Gusto bedienen kann, um die eigene Kampagne zu interessanter zu gestalten. Bevor ich aber dazu übergehe viele hübsche Hausregeln vorzustellen, möchte ich aber zuerst einmal die größten Problemfelder umreißen.

 

Anmerkung: Da ich die Erweiterung nur auf Englisch besitze, werde ich zwar Übersetzungen für das im Artikel erwähnte Material der Erweiterung bieten, aber es ist unwahrscheinlich, dass diese mit den Übersetzungen des Heidelberger Spieleverlags übereinstimmen. Der Sicherheit halber füge ich daher die englischen Originalnamen in eckigen Klammern hinzu.

 

Beschränkte strategische Optionen

Die Karte von Konflikt um Corellia
Die Karte von Konflikt um Corellia

Konflikt um Corellia will Armada einen strategischen Rahmen bieten, ist dabei aber nur mäßig erfolgreich. Um dies zu verstehen, muss man einen Blick auf die Karte und die Regeln der Kampagne werfen. Dann stellt man nämlich ganz schnell fest: Die Karte ist keine! Nun, sie ist natürlich eine Karte, die räumliche Verhältnisse darstellt. Der Punkt ist jedoch der, dass diese für das Spiel völlig irrelevant sind: Es gibt keinen Frontverlauf, keine sicheren Gebiete und keine Bewegungsregeln. Genau genommen kann man die Karte in den Mülleimer werfen und statt dessen die Übersicht der Planeten am Ende des Regelbuchs nehmen und mit dieser spielen (gut, man muss noch ergänzen, welcher Planet die Eigenschaft hat, auf einer Hyperraumroute [Hyperlane] beziehungsweise im corellianischen System [Corellian System] zu liegen). Aber eine räumliche Darstellung ist für das Spiel völlig irrelevant, da es keine wirkliche strategische Bewegung gibt. Der Grund dafür ist recht einfach auszumachen. Es handelt sich dabei keineswegs um Unfähigkeit der Spieldesigner, sondern ist viel mehr dem Umstand geschuldet, dass Konflikt um Corellia für mehr als zwei Spieler geeignet sein soll, die sich alle immer wieder treffen, um ihre Schlachten auszutragen. Gäbe es echte strategische Bewegung, ließe sich nicht sicherstellen, dass jeder Spieler bei einem Treffen auch wirklich eine Raumschlacht zu schlagen hat. Denn vielleicht würde es die Flotte eines Spielers nicht bis zur Front schaffen - oder dort keine imperiale Flotte auf ihn warten.

 

Das alles ist für sich genommen noch kein großes Problem. Zwar nimmt es Räumlichkeit aus der Strategie, aber vielleicht ließe sich diese ja durch andere Eigenschaften und Mechanismen ersetzen. Genau das versucht Konflikt um Corellia. Und genau das schafft es nicht – zumindest nicht in einem Maße wie es wünschenswert wäre. Das eigentliche Problem ist, dass alle Eigenschaften, welche die fehlende Räumlichkeit ausgleichen sollen (Ressourcen-Werte, Kampagnenpunkte-Werte, erzwungene Einsatzziele, strategische Effekte der Planeten) derart unausgeglichen sind, dass sämtliche strategischen Entscheidungen offensichtlich und somit keine Herausforderung mehr sind. Fast immer fällt einem die Entscheidung leicht und ist somit keine strategisch interessante Entscheidung mehr.

 

Am offensichtlichsten Tritt dies bei der Kampagnenvorbereitung zu Tage: Bei nahezu allen Kampagnen, die ich bisher gesehen habe, wurden mit nur minimaler Varianz immer dieselben Startsysteme gewählt. Dies rührt daher, da der Wert von Ressourcen und strategischen Effekten viel zu weit auseinanderklafft. Die imperiale Seite wird nach Corellia immer zuerst Nubia oder den Saberhing-Asteroidengürtel wählen, die Rebellenseite den jeweils anderen Planten: Denn nichts ist so wertvoll in der Kampagne wie die Reparaturdocks und hohe Ressourcenwerte. Und so lässt sich nach gegenwärtigen Regeln die Standardverteilung aller Systeme recht eindeutig erstellen – geringe Abweichungen kommen natürlich bisweilen vor. Das Spiel spielt sich hier quasi von selbst und verliert damit den Kern dessen, was es sein will: ein Strategiespiel.

 

 

Spielbalance

Das größte Problem von Konflikt um Corellia dürfte sein, dass die Kampagne schnell droht, aus den Fugen zu geraten. Gewinnt eine Seite die Oberhand, wird es immer leichter für sie, ihren Vorsprung weiter auszubauen. Da der Sieger einer Schlacht im Regelfall viel weniger Schiffe reparieren muss und somit mehr Punkte für Aufrüstungen und neue Schiffe zur Verfügung hat, ist es sehr wahrscheinlich, dass er auch in der nächsten Schlacht siegreich sein wird. Und dies setzt sich so fort, dass ein Schneeball-Effekt zu entstehen droht.

 

Ebenso ein Problem der Spielbalance entsteht, wenn die Stärke der Spieler stark voneinander abweicht. Das ist natürlich auch bei einer ganz regulären Armada-Runde ein Problem. Bei einer sich lang entfaltenden Kampagne scheint mir sich das jedoch schwerer verdauen zu lassen. Eine verlorene Schlacht ist mehr als ein einmaliges Ereignis, von man sogar noch behaupten kann, dass man etwas dabei gelernt hat. Sie beeinflusst den Verlauf einer ganzen Kampagne und kann zu einer frustrierenden Reihe von Ereignissen führen – ganz abgesehen davon, dass damit die Spannung für alle in den einzelnen Schlachten und der gesamten Kampagne schnell verloren geht.

 

Genug über die Probleme geredet, schauen wir uns endlich die Alternativregeln an!

 

Modifikationen

Anmerkungen: Nur wenige der im Folgenden präsentierten Mods stammt aus meiner Feder, sondern, was folgt, ist großteils eine Sammlung von Regelvorschlägen, die mir im Netz begegnet sind. Besonders muss dabei auf den Betreuer des VASSAL-Moduls (Forenname im FFG-Forum: Green Knight) verwiesen werden, von dem ich viele Vorschläge übernommen habe.

Ebenfalls ist anzumerken, dass, was folgt, als Baukasten verstanden werden soll. Man kann beliebig viele der folgenden Regeln übernehmen. Es ist nicht so, dass irgendeine davon nur funktioniert, wenn eine andere ebenfalls übernommen wird.

Genug der Worte: Zu den Regeln!

 

Strategische Effekte-Mod

Während die Reparaturdocks [Repair Yards] von extrem hohem Wert sind, sind die Erfahrenen Raumfahrer [Skilled Spacers] und die Diplomaten [Diplomats] fast nutzlos. Eben dieser Umstand nimmt dem Spiel wie oben beschrieben einiges an strategischer Tiefe. Daher werden für die beiden letztgenannten Marker folgende Regelalternativen vorgeschlagen:

 

Erfahrene Raumfahrer [Skilled Spacers]: Zu Beginn der Schlachtenphase erhält jedes Team eine Anzahl dieser Marker gleich der Orte, welche das Team kontrolliert, die den Erfahrenen Raumfahrer-Effekt haben. Diese Marker muss das jeweilige Team unter seinen Spielern beliebig aufteilen. In einer Raumschlacht kann der Marker ausgegeben werden, direkt nachdem ein Hyperraum-Sprung angesagt wurde. Der Hyperraum-Sprung wird unmittelbar, nachdem das Schiff seine Aktivierung abgeschlossen hat, ausgeführt (und nicht erst am Rundenende).

 

Diplomaten: Zu Beginn der Strategiephase erhält jedes Team eine Anzahl dieser Marker gleich der Orte, welche das Team kontrolliert, die den Diplomaten-Effekt haben. Die Diplomaten müssen zu Beginn der Strategiephase eingesetzt werden. Dies geschieht in folgender Reihenfolge, sollten beide Teams über Diplomaten verfügen:

  • Zuerst muss das Team, welches über mehr Diplomaten verfügt eine Diplomatenfähigkeit einsetzen. Bei Gleichstand sagt das Team mit mehr Kampagnenpunkten eine Fähigkeit an (herrscht noch immer Gleichstand, dann das Team des galaktischen Imperiums).
  • Dann sagt das gegnerische Team eine Fähigkeit an.
  • Sollte ein Team über zwei Diplomaten-Marker verfügen, so kann es nun eine zweite Fähigkeit einsetzen.

Ein Diplomatenmarker kann für den Einsatz einer der folgenden drei Fähigkeiten ausgegeben werden:

  1. Schutz vor Demonstation der Stärke [Show of Force]/Angriff auf Hyperraumrouten [Hyperlane Raid]: Wird diese Fähigkeit gewählt, kann die gegnerische Seite keine Demonstration der Stärke bzw. keinen Angriff auf Hyperrraumrouten ansagen.
  2. Schutz der Stützpunkte: Wird diese Fähigkeit gewählt, kann die gegnerische Seite keinen Angriff auf einen Ort ansagen, der eine Basis, einen Außenposten oder eine Präsenz beherbergt. Die einzige Ausnahme sind Orte, die über den Diplomaten-Effekt verfügen. Diese können auch dann angegriffen werden, wenn die Stützpunkte geschützt sind.
  3. Einfluss von Diplomaten brechen: Wird dieser Effekt genutzt, kann der Einsatz einer der ersten beiden Diplomatenfähigkeit der anderen Seite für diese Spielrunde negiert werden, nachdem alle Dimplomaten-Marker ausgegeben wurden. Hat die gegnerische Seite beide der ersten beiden Diplomatenfähigkeiten genutzt, muss man sich nun aussuchen, welcher Einsatz negiert wird. Ein negierter Marker kann in dieser Spielrunde nicht nochmals genutzt werden.

Begründungen: Diese Regeländerungen zielen direkt darauf, das Problem der begrenzten strategischen Optionen, wie oben beschrieben, abzumildern.

 

Schneeballeffekt-Mods

Um den Schneeballeffekt zu mildern, werden folgende drei Regeln vorgeschlagen:

 

Schonfrist: In der ersten Kampagnenrunde kann kein Angriff auf eine Basis oder eine Rebellenpräsenz deklariert werden.

Begründung: Der Verlust einer Basis in der ersten Runde würde das Kräftegleichgewicht enorm durcheinander werfen und den Schneeballeffekt ungemein verstärken.

 

Ausgleich ungleicher Kräfte: Treffen zwei Flotten mit einer unterschiedlichen Zahl an Flottenpunkten, wie auf dem Flottenbogen verzeichnet, aufeinander, so darf der Spieler der schwächeren Flotte, diese vor der Aufstellung um wahlweise bis zu 2 generischen Staffeln seiner Wahl oder einem einem Schiff seiner Wahl (ohne jegliche Aufrüstungen) zu ergänzen. Die Punktekosten dieser ergänzten Einheiten darf aber nicht die Differenz der Flottenpunkte zur überlegenen Flotte überschreiten. Werden diese zusätzlichen Schiffe zerstört oder fliehen in den Hyperraum, so zählen ihre Punktekosten ganz regulär zugunsten des gegnerischen Spielers. Außerdem stehen diese Einheiten nur für diese Schlacht zur Verfügung. Danach werden sie wieder aus der Flotte des Spielers entfernt (sie können auch keinen Veteranenstatus oder Beschädigungen [scarred] erhalten). Diese Regel kommt nicht in der Abschlussschlacht [All-Out-Offensive] zum Tragen.

Begründung: Durch diese Regel hat eine Flotte, die in der vorherigen mit großen Verlusten zu kämpfen hatte eine zumindest bessere Chance gegen eine stärkere Flotte zu bestehen, ohne dass der Vorteil der stärken Flotte völlig niveliert wird (denn die stärkere Flotte kann Aufrüstungen auf all ihren Schiffen und mehr einzigartige Staffeln haben).

 

Flottenausmusterung: Wird eine Flotte (oder einzelne Einheiten) ausgemustert, stehen alle einzigartigen Aufrüstungskarten dieser Flotte (auch der Flottenkomandant) für zukünftige Flotten späterer Spielrunden wieder zur Verfügung. Sie dürfen nur nicht unmittelbar in der Runde wieder verwendet werden, in der sie ausgemustert wurden. Zudem kann eine nach einer Flottenausmusterung erstellte neue Flotte auf einem einzigen ihrer Schiffe zwei Aufwertungskarten haben (anstatt der regulären einen).

Begründung: Eine Flotte in den Ruhestand zu schicken ist bereits schon äußerst schmerzhaft und bedeutet einen großen Nachteil für ein Team. Diese Regel soll diesen Nachteil zumindest abmildern, um den Schneeballeffekt möglichst klein zu halten.

 

Spielerstärke

Für das Problem disparater Spielerstärken werden zwei Regeln vorgeschlagen:

 

Skalierung der Spieler: Zu Beginn des Spiels ordnen sich alle Spieler im Konsens (!) auf einer Skala von I bis V ein, wobei I bedeutet, dass man gerade mal die Regeln kennt (und vielleicht auch nicht mal vollständig) und V heißt, dass man bei der Weltmeisterschaft mitspielen könnte und dabei sogar eine Chance hätte, den Sprung in die KO-Runden zu schaffen. Die Teams werden nun danach gebildet, dass die Gesamtpunkte ungefähr gleich verteilt sind, wenn die Stärke aller Spieler eines Teams addiert.

Begründung: Diese Regel formalisiert nur den Prozess, der in den Originalregeln vorgegeben ist. Ein wirklicher Mehrwert entsteht vor allem mit der folgenden Regel.

 

Ausgleichspunkte: Gibt es Spieler, die 2 (!) oder mehr Punkte an Spielstärke voneinander verschieden sind, so wird wie folgt verfahren: Jeder Spieler, der auf der Skala II oder weniger Punkte hat, erhält für seine Anfangsflotte (und auch für neue Flotten, die er später ins Spiel bringt) 15 zusätzliche Flottenpunkte pro Punkt Spielerstärke unter III. Auch die maximale Flottenstärke wird um diesen Betrag angehoben. Umgekehrt erhält jeder Spieler, der auf dieser Skala eine Spielstärke von IV oder mehr hat, 15 Punkte weniger für seine Anfangsflotte und neuen Flotten. Und wiederum gilt dies auch für die maximale Flottenstärke.

Begründung: Diese Regel soll sicherstellen, dass Raumschlachten auch dann spannend bleiben, wenn Spieler mit deutlich voneinander abweichender Spielstärke aufeinandertreffen.

 

Umrüstungs- und Flottenausbau-Mods

Schiffklassen-Umrüstung: Ein Schiff kann zu einer anderen Schiffsversion desselben Typs umgerüstet werden. So kann beispielsweise ein Sternenzerstörer der Imperium-I-Klasse zu einem Sternenzerstörer der Imperium-II-Klasse umgerüstet werden. Gleiches geht auch umgekehrt. Ist die neue Version teurer, so müssen Flottenpunkte entsprechend der Differenz ausgegeben werden. Ist die neue Version dagegen günstiger, sind keine Punkte zu entrichten. Aber man erhält auch keine Punkte zurück und die eigene Flotte hat damit auch einen entsprechend geringeren Flottenpunkte-Werte. Prinzipiell gilt, dass eine solche Umrüstung nur möglich ist, solange ein Schiff nicht beschädigt [scarred] ist.

Staffelaufwertung: Eine generische Staffel kann zu einer einzigartigen Staffel aufgewertet werden, indem die Flottenpunktekosten-Differenz entrichtet wird. Dies ist nicht möglich, solange die Staffel beschädigt [scarred] ist. Sollte sich eine generische Staffel dafür qualifizieren, den Veteranten-Status zu erhalten, so erhält sie diesen auch, wenn sie unmittelbar nach dieser Qualifikation zu einer einzigartigen Staffel aufgewertet wird.

Ausmusterung: Einzigartige Aufwertungskarten und Staffeln können wieder in den Pool der Aufwertungen und Staffeln, die dem gesamten Team zur Verfügung stehen, zurückgegeben werden. Handelt es sich bei der Aufwertungskarte um einen Schiffstitel, so muss das Schiff inklusive seinem Titels (allerdings nicht der sonstigen Aufwertungskarten) ausgemustert werden. Derart ausgemusterte einzigartige Aufwertungen und Staffeln stehen sämtlichen Spielern des Teams aber erst ab nächster Runde wieder zur Verfügung.

Ungenutzte Aufwertungen: Ein Spieler kann sich entscheiden, Aufwertungen seiner Flotte ungenutzt zu lassen. Diese werden in der nächsten Schlacht nicht berücksichtigt. Er kann sogar Aufwertungen über sein Punktemaximum hinaus (im Normalfall 500 Punkte) erwerben. Die tatsächlich genutzte Flotte darf jedoch nie sein Punktemaximum überschreiten. Es ist regulär in der Management-Phase zu entscheiden, welche Aufrüstungen in der nächsten Kampagnenrunde genutzt werden sollen.

Begründung: Sämtliche Mods von Umrüstung und Flottenausbau zielen darauf, die Optionen der Spieler zu erhöhen. Vor allem haben sie den Effekt, dass unerfahrenere Spieler, denen es zu Kampagnenbeginn schwerer fällt, den Wert ihrer Flottenbestandteile einzuschätzen, leichter Fehlentscheidungen ausgleichen können.

 

Sonstige Kampagnen-Mods

Rieekan: Nutzt Rieekan seine Fähigkeit, ein Schiff bis zum Rundenende am Leben zu halten, so gilt dieses als beschädigt [scarred], auch wenn ein Rückzug in den Hyperraum angesagt wurde.

Begründung: Der Wortlaut der offiziellen Regeln legt nahe, dass Rieekan-Zombies durch einen Rückzug in den Hyperraum vor Beschädigung bewahrt werden können. Dies würde Rieekan unverhältnismäßig aufwerten.

 

Angriff auf Hyperraumrouten: Der erste Spieler erhält keine Ressourcen dafür, dass feindliche Einsatzziel-Schiffe zerstört wurden, sondern er erhält 20 Ressourcen für jedes feindliche Einsatzziel-Schiff, das am Ende der Schlacht nicht ganz oder zumindest teilweise in der Aufstellungszone des ersten Spielers steht (Schildräder zählen nicht).

Begründung: Der Angriff auf Hyperraumrouten ist für die Rebellenseite extrem viel schwerer als der Angriff auf Raumstation für die imperiale Seite. Obige Regel soll dieses Ungleichgewicht beseitigen.

 

Ein letzter Mod: Passen!

Passen-Regel: Hat der zweite Spieler zu beginn einer Raumschlacht weniger Schiffe als der erste Spieler, so hat er in jeder Runde für jedes Schiff, das er zu Beginn der Raumschlacht weniger hatte, einmal die Option zu passen. Das bedeutet, dass er, sobald er an der Reihe ist, ein Schiff zu aktivieren, anstatt dessen die Option zu passen nutzen kann. Das hat zur Folge, dass  der erste Spieler nun wieder ein Schiff aktivieren muss (wenn noch möglich). Hat beispielsweise mein Gegner (zweiter Spieler) nur vier Schiffe zu Schlachtenbeginn, ich (erster Spieler) aber 6, so kann mein Gegner in jeder Spielrunde zweimal passen.

Begründung: Ich habe bereits sehr ausführlich darüber geschrieben, dass ich meine, dass die gegenwärtigen Aktivierungsregeln von Armada an einer einzigen Stelle problemtisch sind - nämlich dann, wenn der erste Spieler über die letzte und erste Aktivierung verfügt. Dies habe ich versucht klar zu machen, anhand dieser Bedienungsanleitung und anhand dieser Schimpferei. Eigentlich hat das oberflächlich nichts mit Konflikt um Corellia zu tun, sondern ist eines meiner Steckenpferde. Allerdings, verschlimmert die Kampagne dieses Problem nicht unerheblich. Denn man muss nicht per Flottenpunkte darauf bieten, erster Spieler zu werden, sondern dies ist immer für mindestens eine Flotte pro Seite garantiert. Somit werden Flotten, die auf dem Bug von letzter und erster Aktivierung aufbauen, nochmals stärker: Sie bekommen garantiert die erste Aktivierung und sie haben auch mehr Punkte für die Flottenzusammenstellung zur Verfügung, da sie keine Punkte für ein Initiativegebot ausgeben müssen. Ich selbst habe eine solche Flotte bisher dreimal in meiner Online-Kampagne in die Schlacht geführt und jedes Mal gewonnen - selbst wenn der Gegner mehr deutlich mehr Flottenpunkte als ich hatte und zugleich auch noch schlicht der mir überlegene Spieler war. Daher kann ich nur dazu raten, die Passen-Modifikation auszuprobieren.

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Das Flottenkommando Corellia gegen den Flottenverband 'Corellias Hoffnung' : Runde 1

Was bisher geschah: (einfach diesem Link hier folgen)

 

Strategiephase

[Aufzeichnungen des Bothanischen Netwerkes:] Bevor das Imperium den gesamten Sektor mit Basen sicherte, beschloss Commander Sato, dass es an der Zeit sei, loszuschlagen. Noch hatten wir die Initiative. Genral Riekaan schlug einen Angriff auf Corellia selbst, direkt ins Herzen des Imperiums, vor. Commander Sato hielt jedoch ein vorsichtigeres Vorgehen für angebracht. Er wollte zuerst weitere unbefestigte Welten für unsere Seite erobern, um so unsere Flotten stärker ausbauen zu können, bevor man einen Angriff auf das gut geschützte Corellia selbst wagt.

Daher setzte sich die Aufklärungsgruppe Sato nach Crash's Drift in Bewegung. General Riekaan sollte mit der Abwerflotte Phönixschild Patroulie in zwischen unseren Welten fliegen, falls das Imperium zu einem Gegenschlag aushole, während Admiral Ackbar mit dem Kampfverband Alte Republik die Diplomaten auf Drall für unsere Seite befreien sollte.

Durch die langen und zähen Verhandlungen mit dem Bewohnern von Crash's Drift hatte Darth Vader genugt Zeit, um mit der Erkundungsflotte Delta aus dem Hyperraum gesprungen zu kommen und Commander Sato in eine Raumschlacht zu verwickeln.

Auf Drall muss es Verräter gegeben haben. Denn kurz nach unserem Eintreffen sprang schon die Schwarze Flotte herbei.

Vielleicht waren die Verräter aber auch auf unserer Seite. Denn zielsicher begab sich Admiral Konstantine mit der Erprobungsflotte XX-906 nach Nubia. Jemand muss dort unsere Hauptbasis im Corellianischen Sektor verraten haben. Glücklicherweise war gerade die Abwehrflotte Phönixschild vor Ort, als die imperialen Schiffe eintrafen.

  • 1. Angriff (Rebellen): Crash's Drift - Aufklärungsgruppe Sato vs. Erkundungsflotte Delta
  • 2. Angriff (Imperium): Nubia - Erprobungsflotte XX-906 vs. Abwehrflotte Phönixschild
  • 3. Angriff (Rebellen): Drall: Kampfverband Alte Republik vs. Die Schwarze Flotte

 

Kapitel 1: Schlacht bei Crash's drift

[Aufzeichnungen des Bothanischen Netwerkes:] Der Imperator tat leider klug daran, Darth Vader in den Corellianischen Sektor zu entsenden. Die sich gerade in den Unterhandlungen mit den Bewohnern von Crash's Drift befindlichen Schiffe der Rebellenallianz konnten sich nur schlecht für einen Angriff auf Vaders Flotte neu gruppieren.

Sato schickte zu Beginn seine Staffeln vor, um den Sternenzerstörer anzugreifen. Doch Vaders Jäger erwarteten sie bereits. Im Kreuzfeuer der imperialen Jäger ging Staffel um Staffel zu Grunde.

Die beiden Aufklärungsfregatten flogen derweil in Reihe und versuchten, den Sternenzerstörer der Siegesklasse aus der Schlacht zu nehmen. Dies erwies sich als fataler Fehler, denn Vader konnte seine Imperiumsklasse so manövrieren, dass die zweite Aufklärungsfregatte das volle Feuer des Sternenzerstörers aushalten musste. Als dann auch noch die Siegesklasse ihr Feuer auf die Aufklärungsfregatte eröffnete, konnte sie dem nicht mehr standhalten und ging in Flammen auf.

Während dessen machten die imperialen Jäger auch den letzten von unseren Staffeln den Gar aus. Leider gelang es uns nicht, den imperialen Kräften auch nur minimale Verluste zu bescheren.

Glücklicherweise konnte Commander Sato entkommen. Da er jedoch in der Schlacht Verletzungen erlitten hatte und sich von diesen erholen muss, gab er den Oberbefehl über die Rebelleneinheiten im Corellianischen Sektor an General Rieekan ab.

Darth Vader ließ nach der Schlacht bei Crash's Drift eine Basis errichten.

 

Einsatzziel: Umkämpfter Außenposten

Siegreiche Seite: Imperium (Basis errichtet)

Kampagnenpunkte errungen: 1

Verluste Rebellen:

  • 1 MC30c
  • Corran Horn
  • Ketsu Onyo
  • Tycho Chelchu
  • 2 VCX-100
  • 1 Lancer

Verluste Imperium:

  • -

Veteranenstatus Rebellen:

  • -

Veteranenstatus Imperium:

  • 1 Sternenzerstörer der Siegesklasse
  • Soontir Fell

Sonstiges:

  • Vor der Schlacht steigt Wingman, Grand Admiral der Rebellen, auf Grund von Zeitproblemen aus der Kampagne aus.
  • Ioannis steigt ein und übernimmt seine Flotte
  • Nach der Schlacht wird Darth Veggie neuer Grand Admiral für die Spieler der Rebellenallianz.
  • Ioannis und Stefan tauschen die Flotten.

 

Kapitel 2: Nubia in Not

[Aufzeichnungen des Bothanischen Netwerkes:] Panik brach in unserer Rebellenbasis aus, als der Schirm anzeigte, dass sich fünf Sternenzerstörer aus dem Hyperraum näherten. General Rieekan versetzte die Abwerhflotte Phönixschild in Gefechtsbereitschaft. Zeitgleich nahm er Verhandlungen mit zwei Schmuggerln auf, die gerade im Raumfhafen von Nubia ihre Vorräte auffrischten. Auf unserer Basis in Nubia befand sich außerdem noch eine alte Staffel Z95-Headhunter-Raumjäger.

Als Admiral Konstantines Erprobungsflotte XX-906 eintraf, waren die Z-95-Headhunter bereits gestartet und auch die beiden Schmuggler hatten sich (geködert mit dem Versprechen einer üppigen Belohnung) mit ihren beiden YT2400-Transportern uns angeschlossen.

Bevor die Kampfeshandlungen begannen, sandte General Riekaan einen Funkspruch an Admiral Konstantine ab, indem er ihm anbot, dass dieser unversehrt noch weitere Tage erleben dürfe, wenn er sich sofort zurückzöge. Admiral Konstantine ging nicht auf dieses Angebot ein.

Die Erprobungsflotte XX-906 griff in gerader Formation in der Hoffnung an, die starken Bugfeuerwinkel der Siegesklasse-Sternenzerstörer maximal zum Einsatz zu bringen. General Riekaan hatte ein solches Vorgehen jedoch erwartet und seine Schiffe abseits positioniert, sodass er die imperialen Schiffe dazu zwang, ihre Formation aufzubrechen und eines nach dem anderen in die Arme des Phönixschilds zu laufen.

Unablässig hämmerten die B-Flügler, koordiniert von der Yavaris, auf die imperialen Schiffe ein. Diese erkannten bald die Gefahr und konzentrierten ihr Feuer daher auf die Yavaris. Zudem gelang es Admiral Konstantine die Corellianische Korvette, das Flagschiff von General Riekaan, in die Arme zweier Siegesklassen zu treiben.

Explosionsblitze durchzuckten den Raum. Als sich das Feuer lichtete, waren die Yavaris und unser Flagschiff zerstört. General Riekaan konnte sich jedoch in einer Rettungskapsel auf den MC80 Angriffkreuzer flüchten. Unsere Verluste sind schmerzlich, die Gegenseite war jedoch am Boden zertört: Alle drei Sternenzerstörer der Siegesklasse wie auch der Sternenzerstörer der Gladiator-Klasse waren in Flammen aufgegangen. Ein glorreicher Tag für die Rebellion!

Die B-Flügler-Staffel von Keyan Farlander und das Dagger Squadron wurden für ihren heldenhaften Einsatz mit dem Phönix-Orden ausgezeichnet.

 

Einsatzziel: Base Defense - Fighter Wing

Siegreiche Seite: Rebellen

Kampagnenpunkte errungen: 1

Verluste Rebellen:

  • CR90 Corvette
  • Yavaris

Verluste Imperium:

  • Sternenzerstörer der Sieges I-Klasse
  • Sternenzerstörer der Sieges I-Klasse
  • Sternenzerstörer der Sieges I-Klasse
  • Sternenzerstörer der Gladiator II-Klasse

Veteranenstatus Rebellen:

  • Keyan Farlander
  • Dagger Squadron

Veteranenstatus Imperium:

  • -

 

Kapitel 3: Hinterhalt bei Drall

[Aufzeichnungen des Bothanischen Netwerkes:] Als der Kampfverband Alte Republik bei Drall ankam, bemerkte Admiral Ackbar sofort, dass dies eine Falle sei! Die Schwarze Flotte hatte sich in eine überlegene Position manövriert. Und dann versagte auch noch unser Spionagenetzwerk von Centerpoint. Ackbar befahl zwar eine der Angriffsfregatten entsprechend den Informationen des Spionagenetzwerks auf anderer Route aus dem Hyperraum kommen zu lassen. Doch wieder mussten Verräter am Werke gewesen sein: Die Angriffsfregatte geriet in das konzentrierte Feuer der Gegenseite. Unsere anderen Schiffe brauchten zu lange, bis sie zur Hilfe kommen konnten, sodass sich die imperialen Einheiten ihnen genau in dem Moment zuwandten, als die erste Angriffsfregatte zerstört war.

Auch der imperialen Staffelüberlegenheit konnten unsere Streitkräfte nichts entgegensetzen. Allerdings vermochten sie zumindest einen Teil der imperialen Staffeln aufzuhalten, bevor sie zerstört waren.

Admiral Ackbars Flagschiff gelang es, eine Flottille von Gozanti-Kreuzern zu zerstören, jedoch musste er zusehen, wie die Heimat Eins im Anflug zahlloser Bomber der Schwarzen Flotte in Flammen aufging.

Die Befreiung Dralls war somit ein Misserfolg. Wir müssen dringend die Verräter in unseren eigenen Reihen finden!

 

Einsatzziel: Überlegene Position

Siegreiche Seite: Imperium

Kampagnenpunkte errungen: 1

Verluste Rebellen:

  • Heimat Eins
  • Angriffsfregatte Mark II B
  • X-Flügler-Staffel
  • A-Flügler-Staffel
  • YT2400er Transporter

Verluste Imperium:

  • Gozanti-Kreuzer-Flotille

Veteranenstatus Rebellen:

  • CR90 Corvette

Veteranenstatus Imperium:

  • Major Rhymer

Der corellianische Sektor am Ende von Runde 1

.

Das Flottenkommando Corellia (Galaktisches Imperium)

Grand Admiral: Großmoff Starkiller (Admiral Konstantine: Erprobungsflotte XX-906)

Zweiter Spieler: Ensign Zurbarad (Darth Vader: Erkundungsflotte Delta)

Dritter Spieler: Rogue9 (Admiral Motti: Die Schwarze Flotte)

 

Kampagnenpunkte: 2

Einkommen an Team Ressourcen für Runde 1: 166 (nächste Runde: 238)

Reparaturdocks: 3

 

Diplomaten für Runde 1: 1 (nächste Runde: ?)

Erfahrene Raumfahrer für Runde 1: 1 (nächste Runde: ?)

Spionagenetzwerke für Runde 1: 0 (nächste Runde: 0)

 

Imperiale Basen:

  • Corellia
  • Saberhing Asteroid Belt
  • Corfai
  • Xyquine II
  • Crash's Drift (neu errichtet)
  • Drall (neu errichtet)

 


Erprobungsflotte XX-906

Link: click

Spieler: Großmoff Starkiller

Flottenkommandant: Admiral Konstantine

Einsatzziele:

  • Station Assault
  • Contested Outpost
  • Salvage Run

Schlachten-Protokoll:

  • 1. Runde: Angreifer Nubia
    • Beschädigt: 3 VSD, 1 GSD
    • Veteranen: -
    • Reparatur: 1 VSD
    • Neuerwerbungen: Howlrunner, 5 Tie Jäger

Flottenpunkte:

  • Gesamt-Flottenpunkte: 456
  • Ressourcen-Einkommen in Runde 1: 56
  • Umrüstungspunkte in Runde 1: 45
  • Ungenutzte Ressourcenpunkte: 0

Schiffe:

 

[ flagship ] Interdictor-class Combat Refit (93 points)
-  Admiral Konstantine  ( 23  points)
= 116 total ship cost

 

Victory I-Class Star Destroyer (73 points)
= 73 total ship cost

 

Victory I-Class Star Destroyer (73 points) - BESCHÄDIGT
= 73 total ship cost

 

Victory I-Class Star Destroyer (73 points) - BESCHÄDIGT
= 73 total ship cost

 

Gladiator II-Class Star Destroyer (62 points) - BESCHÄDIGT
-  Agent Kallus  ( 3  points)
= 65 total ship cost

 


Erkundungsflotte Delta

Link: click

Spieler: Ensign Zurbarad

Flottenkommandant: Darth Vader

Einsatzziele: 

  • Dringend Gesucht
  • Umkämpfter Außenposten
  • Überlegene Position

Schlachten-Protokoll:

  • 1. Runde: Verteidiger Crash's Drift
    • Beschädigt: -
    • Veteranen: 1 VSD, Soontir Fell
    • Reparatur: -
    • Neuerwerbungen: Gozanti Angriffskreuzer, Tie Abfangjäger, Raumstation

Flottenpunkte:

  • Gesamt-Flottenpunkte: 439
  • Ressourcen-Einkommen in Runde 1: 55
  • Umrüstungspunkte in Runde 1: 45
  • Ungenutzte Ressourcenpunkte: 1

Schiffe:

 

[ flagship ] Imperial II-Class Star Destroyer (120 points)
-  Darth Vader  ( 36  points)
-  Redundant Shields  ( 8  points)
= 164 total ship cost

 

Victory II-Class Star Destroyer (85 points) - VETERAN
-  Point-Defense Reroute  ( 5  points)
= 90 total ship cost

 

Gozanti-class Assault Carriers (28 points)
-  Repair Crews  ( 4  points)
= 32 total ship cost

 

Gozanti-class Assault Carriers (28 points)
= 28 total ship cost


1 YV-666 ( 15 points)
2 TIE Interceptor Squadrons ( 22 points)
3 TIE Fighter Squadrons ( 24 points)
1 JumpMaster 5000 ( 12 points)
1 Aggressor Assault Fighter ( 16 points)
1 Firespray-31 ( 18 points)

1 Soontir Fel ( 18 points) - VETERAN

 


Die Schwarze Flotte

Link: click

Spieler: Rogue9

Flottenkommandant: Admiral Motti

Einsatzziele: 

  • Präzisionsschlag
  • Umkämpfter Außenposten
  • Überlegene Position

Schlachten-Protokoll:

  • 1. Runde: Verteidiger Drall
    • Beschädigt: 1 Gozanti
    • Veteranen: Major Rhymer
    • Reparatur: 1 Gozanti
    • Neuerwerbungen: "Erbarmungslos" Titel für ISD, Mauler Mithel, Valen Rudor, Raumstation

Flottenpunkte:

  • Gesamt-Flottenpunkte: 432
  • Ressourcen-Einkommen in Runde 1: 55
  • Umrüstungspunkte in Runde 1: 45
  • Ungenutzte Ressourcenpunkte: 8

Schiffe:

 

[ flagship ] Imperial II-Class Star Destroyer (120 points)
-  Admiral Motti  ( 24  points)
-  Boosted Comms  ( 4  points)

- Relentless (3 points)
= 151 total ship cost

 

Gozanti-class Cruisers (23 points)
-  Boosted Comms  ( 4  points)
= 27 total ship cost

 

Gozanti-class Cruisers (23 points)
-  Bomber Command Center  ( 8  points)
= 31 total ship cost

 

Victory I-Class Star Destroyer (73 points)
-  Ordnance Experts  ( 4  points)
= 77 total ship cost


1 Dengar ( 20 points)

1 Mauler Mithel ( 15 points)

1 Valen Rudor ( 14 points)
1 Major Rhymer ( 16 points) - Veteran
2 TIE Defender Squadrons ( 32 points)
2 TIE Interceptor Squadrons ( 22 points)
3 TIE Bomber Squadrons ( 27 points)

 


Flottenverband 'Corellias Hoffnung' (Rebellenallianz)

Grand Admiral: Darth Veggie (General Riekaan: Abwehrflotte Phönixschild)

Zweiter Spieler: Stefan (CommanderSato: Aufklärungsgruppe Sato)

Dritter Spieler: Ioannis (Admiral Ackbar: Kampfverband Alte Republik)

 

Kampagnenpunkte: 1

Einkommen an Team Ressourcen für Rund 1: 163 (nächste Runde: 163)

Reparaturdocks:

 

Diplomaten: 0 (nächste Runde: 0)

Erfahrene Raumfahrer für Runde 1: 1 (nächste Runde: 1)

Spionagenetzwerke für Runde 1: 1 (nächste Runde: 1)

 

Rebellenpräsenzen:

  • Nubia (Basis)
  • Selonia
  • Vagran
  • Duro
  • Polanis
  • Centerpoint

Abwehrflotte Phönixschild

Link: click

Flottenkommandant: General Riekaan

Einsatzziele:

  • Dringend Gesucht!
  • Planetare Ionenkanone
  • Spionageflug

Schlachten-Protokoll:

  • 1. Runde: Verteidiger Nubia
    • Beschädigt: Yavaris, CR90
    • Veteranen: Keyan Farlander, Dagger Squadron
    • Repariert: Yavaris, CR90
    • Neuerwerbungen: 1 Bomberkommandozentrale, Walex Blissex, Verstärkte Panzertüren, Elektronische Gegenmaßnahmen, Leitschüsse, Flugkommandant, Jägerkoordinationsteam, 1 YT1300
    • Änderungen: Rieekan ist auf der MC80

Flottenpunkte:

  • Gesamt-Flottenpunkte: 447
  • Ressourcen-Einkommen in Runde 1: 54
  • Umrüstungspunkte in Runde 1: 45
  • Ungenutzte Ressourcenpunkte: 1

Schiffe:

 

GR-75 Medium Transports (18 points)
-  Toryn Farr  ( 7  points)
-  Bomber Command Center  ( 8  points)
= 33 total ship cost

 

CR90 Corvette A (44 points)
-  Turbolaser Reroute Circuits  ( 7  points)
= 51 total ship cost

 

[ flagship ] MC80 Assault Cruiser (114 points)
-  General Rieekan  ( 30  points)
-  Walex Blissex  ( 5  points)
-  Fighter Coordination Team  ( 3  points)
-  Reinforced Blast Doors  ( 5  points)
-  Electronic Countermeasures  ( 7  points)
-  Leading Shots  ( 4  points)
= 168 total ship cost

 

Nebulon-B Escort Frigate (57 points)
Yavaris  ( 5  points)
-  Flight Commander  ( 3  points)
-  Fighter Coordination Team  ( 3  points)
= 68 total ship cost

 


1 Dagger Squadron ( 15 points) - Veteran
1 Keyan Farlander ( 20 points) - Veteran
1 Ten Numb ( 19 points)
1 Gold Squadron ( 12 points)
1 Jan Ors ( 19 points)
1 VCX-100 Freighter ( 15 points)
2 YT-1300s ( 26 points)

 


Aufklärungsgruppe Sato

Link: click

Spieler: Stefan

Flottenkommandant: Commander Sato

Einsatzziele:

  • Dringend Gesucht!
  • Planetare Ionenkanone
  • Spionageflug

Schlachten-Protokoll:

  • 1. Runde (Spieler Ioannis): Angreifer Crash's Drift
    • Beschädigt: 1 MC30c, Corran Horn, Ketsu Onyo, Tycho Chelchu, 2 VCX-100, 1 Lancer
    • Veteranen: -
    • Repariert: Corran Horn, Ketsu Onyo, Tycho Chelchu, 2 VCX-100
    • Neuerwerbungen: Kommunikationsnetz, "Foresight"-Titel, 2 Flugkörperexperten, 2 Angriffsprotonentorpedos, 2 Erfahrene erster Offiziere, Verstärkte Panzertüren

Flottenpunkte:

  • Gesamt-Flottenpunkte: 441
  • Ressourcen-Einkommen in Runde 1: 54
  • Umrüstungspunkte in Runde 1: 45
  • Ungenutzte Ressourcenpunkte: 1

Schiffe:

 

[ flagship ] GR-75 Medium Transports (18 points)
-  Commander Sato  ( 32  points)
Bright Hope  ( 2  points)
-  Comms Net  ( 2  points)
= 54 total ship cost

 

MC30c Scout Frigate (69 points) - BESCHÄDIGT
Foresight  ( 8  points)
-  Skilled First Officer  ( 1  points)
-  Ordnance Experts  ( 4  points)
-  Reinforced Blast Doors  ( 5  points)
-  Assault Proton Torpedoes  ( 5  points)
= 92 total ship cost

 

Assault Frigate Mark II B (72 points)
-  Gunnery Team  ( 7  points)
-  Electronic Countermeasures  ( 7  points)
= 86 total ship cost

 

MC30c Scout Frigate (69 points)
Admonition  ( 8  points)
-  Skilled First Officer  ( 1  points)
-  Ordnance Experts  ( 4  points)
-  Reinforced Blast Doors  ( 5  points)
-  Assault Proton Torpedoes  ( 5  points)
= 92 total ship cost


1 Ketsu Onyo ( 22 points)
1 Tycho Celchu ( 16 points)
2 VCX-100 Freighters ( 30 points)
1 Lancer-class Pursuit Craft ( 15 points) - BESCHÄDIGT
1 HWK-290 ( 12 points)
1 Corran Horn ( 22 points)

 


Kampfverband Alte Republik

Link: click

Spieler: Ioannis

Flottenkommandant: Admiral Ackbar

Einsatzziele:

  • Fortschrittliche Artillerie
  • Schussbahnen
  • Gefährliches Terrain

Schlachten-Protokoll:

  • 1. Runde (Spieler Stefan): Angreifer Drall
    • Verluste: 1 MC80, 1 AF MII B, 1 A-Wing, 1 YT-2400, 1 X-Wing
    • Veteranen: CR90
    • Repariert: 1 AF MII B, 1 A-Wing, 1 YT-2400, 1 X-Wing
    • Neuerwerbungen: "Jainas Licht"-Titel, Lando Carlrissian, Ärzteteam, Verstärkte Panzertüren, Doppel-Turbolasergeschütz, 2 Elektronische Gegenmaßnahmen, 2 XI7 Turbolaser

Flottenpunkte:

  • Gesamt-Flottenpunkte: 442
  • Ressourcen-Einkommen in Runde 1: 55
  • Umrüstungspunkte in Runde 1: 45
  • Ungenutzte Ressourcenpunkte: 1

Schiffe:

 

[flagship ] CR90 Corvette A (44 points) - Veteran
-  Admiral Ackbar  ( 38  points)
Jainas Light  ( 2  points)
-  Slaved Turrets  ( 6  points)
= 90 total ship cost

 

MC80 Command Cruiser (106 points) - BESCHÄDIGT
Home One  ( 7  points)
-  Lando Calrissian  ( 4  points)
-  Medical Team  ( 1  points)
-  Reinforced Blast Doors  ( 5  points)
-  Dual Turbolaser Turrets  ( 5  points)
= 128 total ship cost

 

Assault Frigate Mark II B (72 points)
-  Gunnery Team  ( 7  points)
-  Electronic Countermeasures  ( 7  points)
-  X17 Turbolasers  ( 6  points)
= 92 total ship cost

 

Assault Frigate Mark II B (72 points)
-  Gunnery Team  ( 7  points)
-  Electronic Countermeasures  ( 7  points)
-  X17 Turbolasers  ( 6  points)
= 92 total ship cost

 

1 A-Wing Squadron ( 11 points)
1 YT-2400 ( 16 points)
1 X-Wing Squadron ( 13 points)

 

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Jetzt wird geschimpft!

Dieser Artikel will Dampf ablassen! Letzte Woche habe ich die Bedienungsanleitung für meine derzeitige Turnierflotte vorgestellt - eine Aufgabe, von der ich behauptete, dass sie bei Armada eigentlich gar nicht möglich sei. Armada sei zu komplex, die Ausgangbedingungen jeder Konfrontation so grundverschieden, dass es gar nicht zu bewältigen sei, eine strikte Bedienungsanleitung für eine Flotte zu geben. Doch dann tat ich es. Ich sagte präzise, wie die Schiffe auf- und die Kommandoräder einzustellen seien; in welcher Reihenfolge man die Schiffe aktivieren und wohin ungefähr ziehen solle.

Warum war es möglich, eine recht ausführlich Bedienungsanleitung für die Flotte zu geben, wo ich doch zuvor behauptet hatte, dass dies bestenfalls bruchstückhaft zu bewerkstelligen sei? Die Antwort lautet: Die Flotte ist am Spieltisch manifestierte geistige Armut! Es braucht nur mäßig Hirn und ein Mindestmaß an Spielerfahrung, um diese Flotte erfolgreich zu spielen. Aber damit endet meine Kritik noch nicht. Gerne lege ich noch ein wenig oben drauf: Die Flotte is zudem ein Parasit und, zu guter Letzt, nimmt sie das gesamte Spiel in Geiselhaft!

 

Geistige Armut*

Als ich mich erstmalig für diese Flotte im Turniereinsatz entschied, tat ich es, da ich eine staffelarme Flotte spielen wollte. Ich bin nicht der flinkeste Spieler - vor allem im Staffelkampf. Also wollte ich nicht so unhöflich sein, meine Gegner viel Lebenszeit zu kosten. Eine effektive Flotte mit wenig Staffeln musste her. Mir schien das Zusammenspiel von Mon Mothma, zweier robuster Staffeln zum Blocken (Shara und Tycho) sowie der Hacker-Tools-Flotillen zur Sabotage feindlicher Träger diese Anforderung zu erfüllen.

Schon damals hatte ich das Gefühl, dass das Manöver von Letzer-und-Erster-Aktivierung, das den Kern dieser Flotte ausmacht, irgendwie grundlegend falsch ist. Jetzt, viele Spiele später, glaube ich zu wissen, worin das Problem liegt:

Der unhintergehbare Kern von Taktik- und Strategiespielen ist die Entscheidung. Nur ein Spiel, bei dem man eine Entscheidung treffen kann, fordert einen heraus. In der Entscheidung kulminieren all meine Überlegungen und Analysen des Spiels. Damit aber ein Spiel anspruchsvoll und herausfordernd sein kann, müssen die Entscheidungen hart sein. Wenn ich mich zwischen einer offensichtlich einprozentigen Siegeschance und einer offensichtlich neunundneunzig-prozentigen Siegeschance entscheiden muss, so ist die Entscheidung belanglos. Jeder außer der Spieltisch-Masochist wird die Option wählen, die den offenkundigen Sieg verspricht.

 

Genau dies fehlt bei der Flotte, für die ich letzte Woche eine Bedienungsanleitung gab. Es müssen keine harten Entscheidungen mehr getroffen werden, wenn man sie erst einmal verstanden hat. Der Grund dafür ist das, was ich den taktischen Nukleus dieser Flotte nannte: das unselige Manöver von Letzer-und-Erster-Aktivierung. Wird dies mit einem Schiff großer Geschwindigkeit (oder Robustheit) und immenser Feuerkraft (wie beispielsweise einer Torpedofregatte) ausgeführt, kann der Gegner wenig tun, außer frustriert zuzuschauen. Beinahe völlig mechanisch erfolgt Manövrierung und Aktivierung der Schiffe. Eine Flotte, die auf dem Manöver von Letzer-und-Erster-Aktivierung baut, ist derart stupide, dass sich ihre Kontrolle schon fast in einen simplen Algorithmus überführen lässt.

Und dabei ist mit meiner Mon Mothma-Flotte noch nicht einmal die Spitze geistiger Armut erreicht. Immerhin müssen hier noch zwei Torpedofregatten koordiniert werden, die beide nicht gleichzeitig den Bug von Letzer-und-Erster-Aktivierung nutzen können. Schlimmer wird es, wenn ein noch deutlich schadenskräftigeres Schiff dies tut - ein vollausgestatteter ISD oder eine bis an die Zähne bewaffnete Liberty. Wird diese mit der letzten Aktivierung in nahe Distanz an den Gegner so herangeflogen, dass sie ihn in zwei Schusswinkeln haben, ist das Ergebnis desaströs.

 

Nehmen wir beispielsweise die Flotte des ehemaligen italienischen Meisters und Halbfinalisten der Europameisterschaften:

 

Flotte (384/400)

 

====================

 

Schlachtkreuzer (103 + 39)

 

+ Geheimdienstoffizier (7)

 

+ Erfahrene Bordschützen (5)

 

+ Hochleistungs-Ionenturbinen (8)

 

+ Antriebstechniker (8)

 

+ XX-9-Turbolaser (5)

 

+ XI7 Turbolaser (6)

 

Mittelschwer (18+20)

+ General Dodonna (20)

 

 

Mittelschwer (18 + 2)

 

+ Kommunikationsnetz (2)

 

 

 

Mittelschwer (18)

 

 

Mittelschwer (18)

 

 

Mittelschwer (18)

 

 

Shara Bey (17)

 

Tycho Celchu (16)

 

2 x VCX-100 Frachter (15)

 

HWK-290 (12)

 

5 x A-Flügler (11)

 

Die ganze Flotte baut im Kern nur darauf, einen Angriff mit zwei Feuerwinkeln aus nächster Nähe gegen wertvolle Schiffe des Gegners durchzuführen (eventuell gepaart mit einem Doppelrammangriff, falls dies nicht reicht). Die Staffeln dürfen den Rest übernehmen, falls noch etwas übrig bleibt. Ihr Erfinder hat meines Wissens mit dieser Flotte noch kein Spiel verloren, solange er zu Beginn des Spiels über die letzte und erste Aktivierung verfügte. Bei Online-Spielen, die er bestritt, hatten wir uns einmal in einem privaten Chat unterhalten. Dort konnte er mir haargenau vorhersagen, in welcher Runde und an welchem Ort er gegnerische Sternenzerstörer der Imperiumklasse aus dem Spiel nimmt. Alles traf wie vorhergesagt ein.

 

Eine solche Vorhersage ist auch kein Kunststück: Denn das Manöver von Letzer-und-Erster-Aktivierung macht den Spielverlauf vorhersehbar. Es beraubt das Spiel seines Kerns. Es entbindet von harten Entscheidungen.

 

Ein Parasit

Doch leider beschränkt sich der schädliche Einfluss auf das Spiel nicht mit geistiger Armut. Eine Flotte, die auf dem Manöver von Letzer-und-Erster-Aktivierung baut, ist zudem noch ein Parasit. Denn nicht jeder kann sie spielen. Genau genommen kann nur eine einzige Person damit durchkommen. Um dies zu verstehen, nehmen wir uns folgendes hypothetisches Szenario vor: Angenommen, es gäbe eine bestimmte Flotte, die völlig aus der Spielbalance ausschert. Weiterhin angenommen, jeder würde deswegen diese spielen. Träfen nun zwei Spieler mit dieser Flotte aufeinander, so wäre dies zwar langweilig, aber keine Katastrophe. Das Spiel würde zeigen, wer besser diese Flotte zu spielen vermag. Nicht so bei dem parasitären Flottentyp von Letzer-und-Erster-Aktivierung. Denn Treffen zwei Spieler mit disem Flottentyp aufeinander, kann nur einer das Manöver ausführen: Nämlich der, dessen Initiativegebot höher ist. Bei Gleichstand entscheidet letztlich ein einziger Zufallsentscheid, wer von beiden mit immensem Vorteil ins Spiel startet. Wer letztlich gewinnt, hängt in so großem Maße davon ab, wer bei der Flottenzusammenstellung ein klein bisschen höher gepokert hat - oder von einer einzigen 50-50 Chance zu Spielbeginn. Das ist gähnend langweilig. Parasitengleich hofft der Flottentyp von Letzer-und-Erster-Aktivierung darauf, dass er in einer Welt lebt, wo er der einzige seiner Art ist und der Rest Opfer für seine gierigen Zähne.

 

Geiselhaft: Es sind nicht die Flottillen!

Dass ich diesen Flottentyp als so aus der Spielbalance geraten darstelle, mag Verwunderung auslösen: Wenn er so stark ist, warum wird er dann nicht landauf, landab gespielt? Oder noch pointierter: Mir fällt kein einziges bedeutendes Turnier seit dem Online-Worldcup im Frühjahr 2016 ein, bei dem eine Flotte gewonnen hätte, die auf letzter und erster Aktivierung baut. Veggie, was für ein Problem hast Du also?

Das Problem zeigt sich, wenn man sich die Konter gegen das Manöver von Letzer-und-Erster-Aktivierung anschaut. Es gibt drei Konter unterschiedlicher Stärke gegen solche Flotten.

Der schwache Konter: Rieekan

Rieekans Fähigkeit mildert das Manöver von Letzer-und-Erster-Aktivierung deutlich ab. Denn wo zuvor ein zerstörtes Schiff ohne die Möglichkeit eines Vergeltungsschlags war, ist Dank Rieekan ein zerstörtes Schiff mit Vergeltungsschlag! Oben habe ich geschrieben, dass das Manöver von Letzer-und-Erster-Aktivierung von harten Entscheidungen entbindet. Mit die härstesten Entscheidungen, die Armada von seinen Spielern fordert, ist die Reihenfolge der Aktivierung. Rieekan gleicht dem Manöver von Letzer-und-Erster-Aktivierung darin, dass auch er den Entscheidungen der Aktivierungsreihenfolge einen Teil ihrer Härte nimmt. Rieekan mag es zweiter Spieler zu sein und kommt deswegen besser als andere mit dem hier beschimpften Flottentyp zurecht.

Der mittelstarke Konter: gleich viele Aktivierungen

Doch besser ist es, einer Flotte, die auf letzte und erste Aktivierung baut, genau das zu entziehen. Ein Weg dazu ist, ihr die letzte Aktivierung strittig zu machen. Habe ich mindestens genauso viele Aktivierungen wie der erste Spieler, war es das. Er muss seine größten Gefahrenquellen vor meinem wertvollsten Schiff aktivieren. Dadurch kann ich eventuell zuerst auf dieses Feuern - und ziemlich sicher kann ich einem, vielleicht sogar beiden Feuerwinkeln entgehen, da ich weiß, wo es zu Beginn der nächsten Runde stehen wird.

Der stärkste Konter: ein höheres Initiativegebot

Mindestens gleich viele Aktivierungen wie der erste Spieler zu haben ist gut. Gelingt es ihm jedoch, schnell fragile Schiffe von mir zu zerstören, so dass meine Aktivierungszahl unter die seine fällt, geht es ab dann mit dem Manöver von Letzer-und-Erster-Aktivierung weiter. Daher ist der stärkste Konter gegen diesen Flottentyp ein besseres Initiativegebot zu haben und selbst erster Spieler zu werden.

 

Der stärkste Konter ist jedoch zugleich der unzuverlässigste. Denn auf ihn zu bauen, heißt ein kopfloses Rennen auf das höchste Initiativegebot zu entfachen. Der sinnvollste Konter ist daher der mittelstarke: Flotten mit möglichst vielen Aktivierungen!

Ja, Flotten die auf das Manöver von Letzer-und-Erster-Aktivierung bauen, haben schon lange kein großes Turnier mehr gewonnen. Dies verdeckt jedoch die Tatsache, dass sie im Hintergrund die Turnierszene prägen. Schon nur die Gefahr auf eine solche geistlose Monstrosität zu treffen, ist einer der wichtigsten Gründe dafür, dass die Zahl der Aktivierungen in den letzten zwölf Monaten so entschieden nach oben gestiegen ist.

 

In den letzten Monaten wurde vielerorts über die allgegenwart von Flottillen geschimpft. Ich glaube, dies ist nur ein Symptom und verdeckt das eigentliche Problem. Ein wesentlicher Grund für deren Allgegenwart ist, dass sie eine Antwort auf das Manöver von Letzer-und-Erster-Aktivierung bieten. Vor den Flottillen hatten nur die wenigsten Flotten 4 oder gar 5 Aktivierungen. Die Flottillen haben dies geändert. Plötzlich waren sogar 5 Aktivierungen auch für Listen mit großen Schiffen und Staffelbegleitung möglich. Wer auf das Manöver von Letzer-und-Erster-Aktivierung spielt, muss inzwischen gleich mehrere anderweitig fast sinnbefreite Aktivierungen in seine Liste aufnehmen, um dem Manöver noch halbwegs seine Grundlage schaffen zu können.

 

Nochmals: Ja, Flotten, die auf das Manöver von Letzer-und-Erster-Aktivierung bauen, haben schon lange kein großes Turnier mehr gewonnen. Aber ihre bloße Existenz, hat Armada unmissverständlich seinen Stempel aufgedrückt. Jeder Ansatz, eine kompetitiv taugliche Flotte zu erstellen, muss immer mit der Gefahr rechnen, auf die geistige Armut von letzter Woche zu treffen (oder ein äquivalent dazu). Und das heißt: Jede kompetitiv taugliche Flotte braucht viele Aktivierungen.

 

Ein düsterer Ausblick

Auch die Errata, die von FFG letzter Woche publiziert wurden, werden an der gegenwärtigen Situation nur wenig ändern. Man mag zwar glauben, dass die durchschnittliche Aktivierungszahl in Zukunft sinken wird, jetzt da Flottillen nicht mehr als Rettungsbote für den Flottenkommandanten genutzt werden können. Mir scheint dies jedoch, die Situation für meine Mothma-Flotte nur zu begünstigen: Dort kann der Kommandant einfach auf Jainas Licht wechseln. Die bleibt auf weiter Distanz (und bevorzugt hinter Hinternissen). Dadurch, dass aber nun die ganzen Kommandanten-Rettungsbote wegfallen, werde ich viel öfter auf Flotten mit weniger Aktivierungen als die meine Treffen. Gefundene Fressen!

 

Am meisten fürchte ich aber das Eintreffen von Welle VI. Die dort enthaltenen Aufwertungskarten, um Verteidigungsmarker zu erschöpfen, werden im Zusammenspiel mit dem Rächer-Titel des ISD das Manöver von Letzer-und-Erster-Aktivierung nochmals stärker machen. Schauen wir uns kurz folgende Flotte an:

 

 

Flotte (386/400)

 

====================

 

Imperium II-Klasse (120 + 37)

 

+ Admiral Sloane (24)

 

+ Erfahrener Erster Offizier (1)

 

+ Boarding Troopers (3)

 

+ Leitschüsse (4)

 

+ Rächer (5)

 

 

Kreuzer (23 + 6)

 

+ Kommunikationsnetz (2)

 

+ Unterdrücker (4)

 

 

Kreuzer (23 + 5)

 

+ Erweiterter Hangar (5)

 

 

Kreuzer (23 + 2)

 

+ Kommunikationsnetz (2)

 

 

Kreuzer (23)

 

 

Kreuzer (23)

 

 

Colonel Jendon (20)

 

"Kreischläufer" (16)

 

3 x TIE-Abfangjäger (11)

 

4 x TIE-Jäger (8)

 

 

Der Rächer-ISD fliegt mit seiner letzten Aktivierung an das Punkte-reichste Ziel der gegnerischen Flotte so heran, dass es dies in zwei Feuerwinkeln hat. Dann werden zu Beginn der nächsten Runde durch die Boarding Troopers sämtliche Verteidigungsmarker des Ziels erschöpft und sind somit dank des Rächer-Titels unbrauchbar. Der nun folgende Schaden durch beide Feuerwinkel gepaart mit einem Rammmanöver reicht statistisch dazu aus, eine Heimat Eins zu zerstören oder auf einen Hüllenwert von 1 zu reduzieren - und dem Gegner bleibt nichts, außer dem hilflos zuzusehen.Gegen weitere Schiffe des Gegners stehen dann die Boarding Troopers zwar nicht mehr zur Verfügung, aber dank Admiral Sloane kann der ISD auch weiteren Zielen bei der ersten Aktivierung in einer Runde ihre Verteidiungsmarker wertlos machen.

Schon nur die Existenz  dieser Flotte bedroht alles, was fünf oder weniger Aktivierungen hat. Das Manöver von Letzter-und-Erster-Aktivierung wird daher auf lange Sicht, die Flottenvielfalt des Spiels maßgeblich einschränken. Da helfen auch keine Sith-Karotten. Die beruhigen aber wenigstens.

Genug geschimpft - bald gibt es wieder erfreulichere Themen!

 

 

* Anmerkung: Wenn ich hier von "geistiger Armut" rede, will ich ausdrücklich nicht behaupten, dass Spieler solcher Flotten (beispielsweise ich selbst) mit solcher geschlagen seien. Dies gilt insbesondere für den ehemaligen italienischen Meister, mit dem ich ganz gerne chatte. Gerade das Design seiner Flotte weist im Gegenteil fast schon teuflische Intelligenz auf. Einzig das Spiel dieser Flotten verlangt von seinen Spielern nicht mehr als geistige Armut, selbst wenn sie nicht mit solcher geschlagen sind. Naja, selbst das ist noch überspitzt ausgedrückt - aber das Problem wurde, so hoffe ich, klar.

 

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Wie man E I N E Flotte fliegt: Und das nächste Mal eine Schimpftirade!

Im Internet erhält man viele strategische Ratschläge zu Armada - Ratschläge, wie man Flottenkompositionen verbessert, welche Einsatzzielkarten man am besten wählt, welche Schiffe und Staffeln stark, schwach oder auch viel zu stark sind. Durch all diese Ratschäge habe ich viel gelernt und sie haben mir sehr geholfen.

Einen anderen Typ von Ratschlägen erhält man jedoch viel seltener: taktische Ratschläge - also Ratschläge, wie man am besten ab dem Moment verfährt, an dem man an den Spieltisch trittt. Wie navigiert man eine Flotte eigentlich richtig? In welcher Reihenfolge aktiviert man Schiffe und Staffeln?

Dass dieser Typ von Ratschlägen viel seltener ist, hat seinen Grund: Es ist hierbei viel schwieriger, allgemeine Regeln aufzustellen - sogar Faustregeln sind hier nur Regeln von Kinderfäusten. Denn zuerst hat jeder Flottentyp seine eigene bevorzugte Taktik. Aber es kommt noch schlimmer: Die muss sich tiefgreifend für jede Flotte verändern, auf die sie trifft, sodass oft nur wenig von ihr übrig bleibt. Und dann gilt es noch zu berücksichtigen, ob man erster oder zweiter Spieler ist - und welches Einsatzziel gewählt und wie die Hindernisse platziert wurden. Kurzum: Die Zahl der Variablen ist derart immens hoch, dass es so viel schwerer ist, taktische Ratschläge zu erteilen, als bei der strategischen Flottenkomposition unterstützend zu helfen.

 

Der heutige Artikel will in diese Lücke springen und dennoch taktischen Ratschlag erteilen. Ich will heute darüber schreiben, wie man am besten eine Flotte im Spiel navigiert und in welcher Reihenfolge aktiviert. Wenn ich hier schreibe, dass ich Ratschlag für EINE Flotte erteilen möchte, so meine ich das EINE wörtlich. Da allgemeine Regeln bei Armada nur extrem bruchstückhaft sein können, werde ich mich einem ganz bestimmten Flottentyp zuwenden.

Nur ein bestimmter Flottentyp? Und was soll das bringen, wenn man einen anderen Flottentyp navigieren will? Eine ganze Menge! Denn von diesem bestimmten Flottentyp kann man viel lernen - gerade da er einem in vielen Varianten im Turnierleben immer wieder begegnet. Und diesen Flottentyp und seine Taktik verstanden zu haben, hilft einem immens bei der eigenen Flottenkomposition und der wirkungsvollen Bekämpfung dieses Typs.

Aber vor allem muss ich gestehen, dass ich diesen Artikel nur sehr begrenzt wegen der taktischen Ratschläge schreibe, sondern vor allem wegen der Schimpftirade die das nächste Mal als Fortsetzung der Ratschläge folgen soll und den zweiten Teil des Artikels ausmachen wird.

 

Die Flotte

Um welchen Flottentyp handelt es sich? Es handelt sich um die Flotte, die ich im Moment in einem großen VASSAL-Turnier (sowie in Abwandlung in einer VASSAL-Konflikt um Corellia-Kampagne) recht erfolgreich online spiele. Im Turnier ist dies exakt folgende Flotte:

 

Mothma's TnT (Torpedoes and Transports)

379/400
=====================

 

[Flagschiff:] Mittelschwerer Transporter (18 + 32)
+ Mon Mothma (30)
+ Kommunikationsnetz (2)

 

Torpedofregatte (63 + 30)
+ Geheimdienstoffizier (7)
+ Flugkörperexperten (4)
+ Angriffs-Protonentorpedos (5)
+ XI7 Turbolaser (6)
+ Vorraussicht (8)

 

Torpedofregatte (63 + 30)
+ Geheimdienstoffizier (7)
+ Flugkörperexperten (4)
+ Angriffs-Protonentorpedos (5)
+ XI7 Turbolaser (6)
+ Admonitor (8)

 

CR90-A (44 + 13)
+ Lando Calrissian (4)
+ Turbolaser-Umleitungsschaltkreise (7)
+ Jainas Licht (2)

 

Mittelschwerer Transporter (18 + 9)
+ Hacker-Tools (7)
+ Gute Hoffnung (2)

 

Mittelschwerer Transporter (18 + 8)
+ Hacker-Tools (7)
+ Quantensturm (1)

 

Shara Bey (17)
Tycho Celchu (16)

 

Inzwischen bin ich mit dieser Flottenzusammentsellung nicht mehr ganz glücklich und würde sie ein wenig anders gestalten, aber das tut für diesen Artikel nichts zur Sache - und ich will ja nicht meine ganze Einsichten hier Preis geben!

Gleich mehrere Dinge sind bei dieser Flotte auffällig: Zuerst fällt auf, dass eine ganze Menge Aktivierungen (nämlich sechs) und ein extrem hohes Initiativegebot vorhanden sind (nämlich 21 Punkte). Auch auffällig ist, dass nur sehr wenige Staffeln mit dabei sind, nämlich zwei. Gerade wegen der geringen Staffelanzahl könnte man meinen, dass zu Zeiten, wo Yavaris-Bomber unterstützt von manchmal gleich mehreren Bomberkommandozentralen üblich sind, diese Flotte zum Scheitern verurteilt ist. Sie ist es nicht! Die beiden Fliegerasse sind auf Grund ihres Zerstreuen-Verteidigungsmarkers ein Hindernis, das einen gegnerischen Staffelschwarm schon mal eine Runde aufhalten kannn. Die beiden Hacker-Tools-Flottillen verschlimmern die Situation für den Gegner. Dessen Trägerschiffe kommen nämlich nicht mehr ideal zum Zug, was besonders bei der Yavaris Schmerzen bereitet. Doch weder die beiden Flottillen noch die beiden Staffeln sind der eigentliche Konter gegen die feindlichen Staffeln, sondern die Flotten-Kommandantin: Mon Mothma höchstpersönlich. Ihre Fähigkeit erlaubt es, die schmerzhafteren der gegnerischen Bomberwürfel zum Wiederwurf zu zwingen. Dadurch kann eine Menge Schaden abgewandt werden. Das trägt doch nicht auf lange Sicht? Stimmt! Auf lange Sicht würden die gegnerischen Bomber trotz Mon Mothma ihr Tribut von dieser Flotte fordern. Doch die lange Sicht ist irrelevant: Denn auf mittlere Sicht sind zentrale Schiffe des Gegners bereits Weltraumschrott. Und wie das geht, wollen wir uns jetzt in der "Bedienungsanleitung" der Flotte anschauen.

 

Die Nahkampfbeschränkung

Das größte Problem, das ein Anfänger bei Armada mit dieser Flotte hätte, wäre, was ich in einem früheren Artikel einmal die Nakampfbeschränkung nannte. Damit meinte ich, dass zwei oder gar mehr Nahkämpfer auf Grund der Aktivierungsregeln nur sehr schwer gleichzeitig angreifen können. Die folgenden Bilder machen das Problem deutlich. Auf dem ersten Bild sehen wir, wie die beiden Nahkämpfer dieser Flotte (die Torpedofregatten) scheinbar beide einen Sternenzerstörer mit je zwei Feuerwinkel bedrohen (Bild 1 und 2). Aber der Schein trügt. Tatsächlich bedroht nur eine Fregatte den Sternenzerstörer derart. Nach ihrer Aktivierung fliegt sie dann weiter (Bild 3). Aber danach ist nun der gegnerische Spieler dran. Er aktiviert natürlich den Sternenzerstörer, kann die verbleibende Fregatte angreifen und dann für sich selbst die Gefahrenzone minimieren, indem er den starken Seitenfeuerwinkel der Fregatte verlässt (Bild 4) .

 

Der taktische Kern: Letzte-und-Erste-Aktivierung

Um die Nahkampfbeschränkung zu umgehen, muss man daher die beiden Torpedofregatten versetzt angreifen lassen. Bevor wir uns dies anschauen, sind ein paar Worte über den taktischen Nukleus dieser Flotte zu verlieren. Denn darum dreht sich die ganze Flotte: Zuerst baut diese Standardtaktik natürlich darauf, Erster Spieler zu sein. Daher das wahnsinnige Initiativegebot von 21 Punkten. Zudem baut sie auch darauf, die letzte Aktivierung zu haben - daher die hohe Aktivierungszahl von 6 Schiffen. Der ganze Witz der Flotte besteht darin, eine Torpedofregatte mit der letzten Aktivierung (also nachdem der gegnerische Spieler sein letztes Schiff aktiviert hat) an ein besonders lukratives Ziel der gegnerischen Flotte so heranzufliegen, dass man dieses zugleich im Frontfeuerwinkel wie auch im starken Seitenfeuerwinkel hat. Zu Beginn der nächsten Runde, aktiviert man nun dieses Schiff als erstes. Jetzt kann man mit beiden Feuerwinkeln angreifen. Im Regelfall bedeutet dies beim starken Seitenfeuerwinkel ca. 5 Schaden plus einen kritischen Treffer durch die Angriffsprotonentorpedos, beim schwächeren Frontfeuerwinkel sind es ca. 3 Schaden plus den kritischen Treffer. Das zerstört nahezu alle kleinen Schiffe. Mittlere und große Schiffe gehen stark geschwächt aus solch einem Angriff hervor (vor allem raubt der Geheimdienstoffizier dabei nicht selten auch noch den Verhärten-Verteidigungsmarker). Um dem ganzen noch die Krone aufzusetzen fliegt die Torpedofregatte nun auch noch mit großer Geschwindigkeit weiter und entkommt so einem Vergeltungsschlag des Schiffes, das von ihr gerade so übel zugerichtet wurde.

Dieses Manöver ist der Kern dieser Flotte und im Folgenden nenne ich es die Letzte-und-Erste-Aktivierung. Wie gesagt, bildet es den Kern dieses Flottentyps und existiert in zahlreichen Varianten für das Imperium wie auch für die Rebellenallianz.

 

Eine erste Bedienungsanleitung: Der Eins-Zwei-Schlag

Da auf Grund der Nahkampfbeschränkung nur ein Schiff de Letzte-Erste-Aktivierung ausführen kann, muss dieses Manöver mit dem Eins-Zwei-Schlag gepaart werden. Die Theorie besteht hier darin, zweimal die Letzte-Erste-Aktivierung in Folge durchzuführen.

Wie das genau geht, wollen wir uns an einer konkreten (allerdings fiktiven) Beispielschlacht anschauen. In diesem Beispiel tritt obige Flotte gegen eine Flotte ähnlich den beiden Flotten an, die im Finale des letzten VASSAL World Cups standen - also eine Flotte bestehend aus einem Sternenzerstörer der Imperiumsklasse, einem Gladiator, einer Sturmkorvette und einer Gozanti-Flotille. Natürlich gewinnt die Rebellenflotte die Initiative und wählt erster Spieler zu sein. Von den Einsatzzielkarten des Imperiums wird Umkämpfter Außenposten gewählt.

Schauen wir uns zuerst den Spielstand nach dem Spielaufbau an (zum Vergrößern anklicken).

Die Strategie der Aufstellung ist recht simpel. Zuerst wird die Transporter-Flotille Gute Hoffnung zentral platziert. Da hier Umkämpfter Außenposten gespielt wird, lässt sich zudem recht leicht ausrechnen, wo sich der Gegner platzieren wird. Dann folgen die beiden Staffeln und in beliebiger Reihenfolge die zweite Hacker-Tools Flotille sowie die CR90 Korvette. Die Platzierung von Admonitor, Voraussicht und der Flottenkommandanten-Flotille wird weit nach Hinten aufgeschoben. Im Falle der beiden Torpedofregatten, um natürlich sie ideal für den Angriff zu positionieren. Mon Mothmas Flotilla will dagegen soweit wie möglich vom Gegner entfernt sein.  Da der Umkämpfter Außenposten hier die Situation wieder besonders berechenbar macht, ist meine präferierte Aufstellung sehr leicht zu erlangen.

 

Für diese Bedienungsanleitung am wichtigsten sind natürlich die beiden Torpedofregatten. Beide werden mit Schub 2 aufgestellt. Admonitor steht dabei so weit vorne wie möglich. Sie wird den ersten Schlag ausführen, da sie auf Grund ihres Titels gepaart mit Mon Mothma extrem robust ist - sowohl das Feuer eines Sternenzerstörers wie auch den Bombenhagel eines Bomberschwarms kann sie einmalig gut verkraften. Essenziell ist die Aufstellung von Voraussicht. Sie steht hinten am Rand und leicht schräg, sodass sie am Ende von Runde 1 ähnlich steht wie Admonitor zu Beginn von Runde 1. Dies ermöglicht die Abfolge zweier gezielter Schläge mit den Torpedofregatten. Auf Grund der Aufstellung lassen sich diese Schläge sogar präzise vorhersagen: Admonitor wird am Ende von Runde 2 sich so vor dem ISD parken, dass sie in der Folgerunde mit ihrer ersten Aktivierung ihn von zwei Feuerwinkeln angreifen, also das Manöver von Letzter-und-Erster-Aktivierung durchführen kann. Exakt das gleiche wird Voraussicht eine Runde später tun: das ist der Eins-Zwei-Schlag.

Das Vorwissen um diese Abfolge ermöglicht auch eine perfekte zeitliche Abstimmung der Kommandoräder. Für Admonitor sehen sie wie folgt aus:

  • Runde 1: Navigation
  • Runde 2: Navigation
  • Runde 3: Feuer Konzentrieren

Und dies sind sie für Voraussicht:

  • Runde 1: Navigation
  • Runde 2: Navigation
  • Runde 3: Navigation
  • Runde 4: Feuer Konzentrieren

In der ersten Rund werden beide den Marker nehmen. Diese brauchen sie in späteren Runden um schlagartig von ferner Distanz in schwarze Schussreichweite ihres Ziels zu fliegen.

Das Bild rechts zeigt den Spielstand am Ende von Runde 1. Hier ist wenig überraschendes passiert. Zwar sind sowohl Admonitor als auch Gute Hoffnung in roter Reichweite des ISD, aber beide Einheiten sind derart robust, dass sie dies nicht sonderlich interessiert. Die CR30 dreht bei. Sie ist kritisch, denn wenn der gegnerische Vernichter schafft, sich so zu positionieren, dass sie nach ihrer Aktivierung in schwarzer Reichweite ist, bedeutet dies, dass wir sie verlieren könnten, wenn wir wie geplant Admonitor zu Beginn von Runde 3 und Voraussicht zu Beginn von Runde 4 aktivieren werden.

Am Ende von Runde 2 (siehe Bild links) beginnt nun das Unheil seinen Lauf zu nehmen. Admonitor beschleunigt schlagartig auf Schub 4 und parkt so vor dem ISD, dass sie ihn mit zwei Feuerwinkeln auf schwarze Distanz angreifen kann. Die Korvette ist ebenfalls so platziert, dass sie mit ihren Turbolaser-Umleitungskreisen ihm zusetzen wird. Leider gelang es nicht so die Flottillen zu platzieren, dass die Hacker-Tools bereits zum Einsatz kamen.

Bisher gab es nur geringfügigen Schaden, aller auf Seiten der Rebellen. Das Imperium sahnt diese (wie auch letzte) Runde den Einsatzzielmarker ab. Es läuft also alles gut fürs Imperium? Weit gefehlt!

 

Runde 3 wird schlimm für das Imperium. Zuerst wird Admonitor aktiviert, feuert zweimal für statistisch ungefähr 9 Schaden plus 2 offenen Schadenskarten für die Angriffsprotonentorpedos. Der ISD wird zwar den Schaden des stärkeren ersten Angriffs halbieren können, verliert aber auf Grund des Geheimdienstoffiziers dann auch seinen Verteidigungsmarker. Zusätzlich erleidet der ISD noch Schaden seitens der beiden A-Flügler sowie der CR90, die mit Turbolaserumleitungskreisen und einem Feuer Konzentrieren-Kommando angreift. Am frustrierendsten für den imperialen Spieler wird jedoch sein, dass Admonitor nach ihrem Angriff einach mit Schub 4 wieder den Frontfeuerwinkel des ISD verlässt und das weite sucht (siehe das Bild unten).

Der ISD kann sich zwar ein wenig reparieren, aber noch immer kann er nicht die volle Kraft seines Frontfeuerwinkels zum Tragen bringen.

Und am Ende von Runde 3 fliegt bereits Voraussicht heran um dasselbe Spiel nocheinmal zu spielen (siehe Bild rechts). Zwar wird das Imperium noch einmal einen Einsatzzielmarker am Ende von Runde 3 für die Raumstation erlangen, aber dies wird das letzte Mal gewesen sein. Statistisch reicht der Schaden, den Voraussicht zu Beginn von Runde 4 verursachen wird, um den ISD zu zerstören - notfalls könnte sie ihn sogar noch rammen, um dabei nachzuhelfen. Von da an ist das Spiel gelaufen. Das Imperium wird kein einziges Mal mehr einen Einsatzzielmarker erhalten. Wahrscheinlich wird es noch die Sturmkorvette verlieren. Vielleicht schafft es der Vernichter im Gegenzug eine Flotille der Rebellen aus dem Spiel zu nehmen. Aber dies wird das Blatt nicht mehr wenden. Die Rebellenallianz hat den sicheren Sieg in der Tasche!

 

Probleme dieser Bedienungsanleitung

Diese erste Bedienungsanleitung ist natürlich nicht frei von Problemen. Das erste Problem ist, dass sie sehr schwer umzusetzen wird, wenn der Gegner mehr Aufstellungen hat - er also die Platzierung seiner wichtigsten Schiffe so lange hinauszögern kann, bis die Torpedofregatten bereits platziert sind. In diesem Fall verliert unsere erste Bedienungsanleitung enorm an Wert.

 

Aber sie hat noch ein anderes Problem: Die beiden Torpedofregatten kommen jeweils nur einmal wirklich zum Zug. Da sie mit hoher Geschwindigkeit nur schlecht manövriert werden können, sind sie praktisch aus dem Spiel nachdem sie den ISD angegriffen haben. Dass derart teure Schiffe nur einmal zum Zug kommen, ist jedoch suboptimal. Eine bessere Bedienungsanleitung muss her, eine welche diese beiden Probleme (der Gegner hat mehr Aufstellungen, die Fregatten können nur einmal angreifen) nicht hat!

 

Eine bessere Bedienungsanleitung

Die beiden genannten Probleme lassen sich durch eine bessere Aufstellung beheben. Inzwischen bin ich dazu übergegangen, die Torpedofregatten nicht mehr zentral zu positionieren, sondern seitlich an den Rändern der Aufstellungszone - jeweils schräg zur Spielfeldmitte ausgerichtet (siehe Bild).

Bei dieser Aufstellung ist der Startschub beider Fregatten nicht 2, sondern 3. Das Spiel läuft jedoch gleich ab. Es ist nun fast egal, wie sich der Gegner aufstellt und manövriert. Am Ende von Runde 2 wird sich eine der beiden Torpedofregatten so platzieren können, dass sie zu Beginn von Runde drei mit zwei Feuerwinkeln ein zentrales Schiff des Gegners angreifen kann. Je nachdem, wie schnell sich der Gegner bewegt, könnte es notwendig sein, den Schub derjenigen Fregatte, die zuerst angreifen wird, schon in Runde 1 auf 4 zu erhöhen (wenn er langsam fliegt, wie beispielsweise der ISD auf dem Bild oben) oder auf 2 abzusenken (wenn er sehr schnell fliegt, wie beispielweise der Vernichter). Dadurch, dass die beiden Fregatten bereits schräg aufgestellt sind, können sie sich selbst bei hoher Geschwindigkeit noch weit genug drehen, um später im Spiel ein zweites Schiff aufs Korn zu nehmen. Ganz konkret für obige Aufstellung würde ich wie folgt vorgehen:

  • Mein erstes Ziel wäre nicht der ISD, sondern der Vernichter. Admonitor würde in Runde 2 so an ihn heranfliegen, dass sie ihn zu Beginn von Runde 3 statistisch gesehen, mit hoher Wahrscheinlichkeit zerstört. Je nachdem, wie schnell und in welche Richtung der Vernichter ins Spiel startet, müsste daher ihr Schub in Runde 1 eventuell auf 2 angepasst werden.
  • Voraussicht würde es in der ersten Runde bei Schub 3 belassen und den Navigationsmarker nehmen.

Es stehen ab dann prinzipiell drei Strategien offen. Welche gewählt wird, hängt ein bisschen davon ab, wie der Gegner manövriert.

  1. Das nächste Ziel ist der ISD, wieder führt Admonitor den ersten Schlag aus. Voraussicht und die CR90 erledigen, unterstützt von den Hacker-Tools-Flotillen, den Rest.
  2. Im zweiten Fall ist der ISD wieder das nächste Ziel. Aber dieses Mal führt Voraussicht den der ersten Schlag aus und Admonitor und die Korvette räumen zusammen mit den Hacker-Tools-Flotillen auf.
  3. Admonitor nimmt sich als nächstes die Sturmkorvette vor und Voraussicht umkreist den ISD, um die Flotille zu erlegen. Diese Strategie scheint mir am wenigsten lukrativ, da so viele Punkte dem Gegner verbleiben werden und er mehr Einsatzzielmarker von der Raumstation abräumen kann. Zwar ist der Sieg auch hier gemachte Sache, aber der Sieg wird nicht ganz so fulminant sein.

Mit dieser Aufstellung kann man gegen enorm viele Flotten kinderleicht zum Sieg navigieren. Es ist sogar so leicht, dass dem Gegner nicht einmal mehr Sith-Karotten helfen - und daher gibt es das nächste Mal auch eine Schimpftirade!

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Eilmeldung: VASSAL World Cup-Finale - Außenseiter gegen Weltmeister

Dieses Mal kein richtiger Artikel, sondern eine Eilmeldung: Heute Abend um 19.30 Uhr findet das Finale des VASSAL World Cups, also der (inoffiziellen) online Weltmeisterschaft von Armada statt. Es treten gegeneinander an: Green Knight (Norwegen; mit bürgerlichem Namen Bjørn Blom Sørgjerd) und vs. JJ's Juggernaut (USA; mit bürgerlichem Namen Josiah Burkhardsmeier). Klingelt bei letzterem etwas? Richtig! Es handelt sich dabei um den amtierenden offiziellen Armada-Weltmeister!

Kann er die Schmach vom letzten Mal ausgleichen? Damals - es ist nun ungefähr eineinviertel Jahre her - musste er sich gegen clonetroper5 im Halbfinale geschlagen geben. Ein Wehrmutstropfen für unseren Weltmeister wird sein, dass clonetroper5, seine Nemesis von damals und der berüchtigte Erfinder der Clonisher-Liste (Demolisher [Vernichter] mit Antriebstechniker, Geheimdienstoffizier, Flugkörperexperten und einen befüllten Flugkörper-Slot - all das gepaat mit vielen weiteren kleinen Schiffen und einem wahnwitzigen Initiativegebot), dieses Jahr nicht teilnehmen konnte, da er für zwei Jahre nach Afrika gegangen ist.

JJ's Gegner dieses Jahr ist aber in der VASSAL-Szene nicht unbekannt. Obgleich er an Turniererfolgen bisher nur einige lokale bzw. regionale Siege in Skandinavien vorzuweisen hat, ist er der Maintainer des Armada-VASSAL-Moduls.

Besonders überraschend sind die beiden Listen, mit denen Green Knight und JJ's Juggernaut ins Finale eingezogen sind. Beide weisen vier Schiffe, nämlich einen ISD, den Vernichter, eine Sturmkorvette und eine Gozanti-Flottille auf. JJ's Flotte wird von Moff Jerjerrod kommandiert und hat noch einige Staffeln dabei. Green Knights Liste hat lediglich zwei Staffeln als Geleitschutz (Ciena Ree und Valen Rudor) und hat als Flottenkommander (Achtung Tusch!): Darth Vader! Richtig gelesen. Der als nicht turniertauglich geltende Vader hat es bis ins Finale geschafft!

Also nichts wie heute Abend via VASSAL online gehen und um 19.30 Uhr Finale gucken! Ich kann leider nicht (Familie und so). Aber die dafür nötige Software ist in der Sektion Nützliche Links verlinkt.

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