Das Erlöschen der Sterne III: Admiral Darth Veggie interviewt PT106

Anmerkung: Da der heutige Artikel ein Interview mit einem englischsprachigen Armada-Veteranen ist, ist er weiter unten ausnahmsweise auch auf Englisch verfügbar.

 

Wie wir letzte Woche sahen, weist die mächtigste Waffe des Imperiums, der Imperiale Sternenzerstörer, eine höchst verwundbare Achillesverse auf. Dieser Umstand beunruhigt Darth Veggie als Karrotten-Sith Lord enorm! Daher hat er das Internet nach einer Lösung abgesucht, und es scheint als hätte er eine gefunden und wäre darüber hinaus sogar bereit, sie mit Euch zu teilen: Im letzten großen Star Wars: Armada Online-Turnier (via Vassal ausgefochten) trafen sich vierzig Spieler in vier Vorrunden und 3 KO-Runden. Keinem Spieler, der eine Flotte mit einem ISD 2 kommandierte, gelang es, genug Turnierpunkte zu erzielen, um die KO-Runden zu erreichen - keinem außer einem: PT106 (so sein Benutzername im FFG Forum) und seiner Flotte Admiral Motti and his Flying ISD Circus.

(Anmerkung: Ein weiterer Spieler kam mit einer ISD-Flotte in die KO-Runden, allerdings auf Grund einer Sonderregel des Turniers, nicht auf Grund von Turnierpunkten.)

PT106 gewann die ersten drei Vorrunden, zwei davon 10-0 und eine 9-1. Das 9-1 war gegen Ginkapo, der später das Turnier gewann. Zwar verlor PT106 das letzte Vorrundenspiel (jedoch nur mit einer Margin of Victory von 79 Punkten - und dies geschah gegen Matt und seine berüchtigte Rogue Madness-Flotte, die in 44 Spielen nur zwei Niederlagen erlitten hat).

PT106 kam mit 32 Turnierpunkten in die KO-Runden (33 erzielte Matt als Bestplatzierter der Vorrunden). Obgleich er seine erstes KO-Runden-Spiel gegen Gowtah verlor (der schließlich gegen Ginkapo im Endspiel antrat), so tat er dies jedoch mit der geringst möglichen Margin of Victory, nämlich 0 (!).

Wenn wir uns dem echten Spieltisch zuwenden, so zeigt sich, dass PT106 und seine ISD-Flotte auch so manches Spielfeld erobert haben. Er gewann zwei Regionalmeisterschaften in den USA und war unter den Top 8-Spielern der Nordamerikanischen Meisterschaft (nicht zu verwechseln mit der kleineren US-Meisterschaft).

Es scheint also, dass dieser PT106 Darth Veggies Problem mit der Achillesverse des ISD 2 lösen könnte! Daher sind wir froh, dass er einem Interview mit uns zugestimmt hat. Bevor wir damit beginnen, wollen wir noch einen kurzen Blick auf seine Flotte werfen.

 

Admiral Motti and his ISD Flying circus (Welle 4 version)
Fraktion: Das galaktische Imperium
Punkte: 393/400
Commandeur: Admiral Motti

Sternenzerstörer der Imperium-I Klasse (110 Punkte)
- Geheimdienstoffizier ( 7 Punkte)
- Flugkörperexperten ( 4 Punkte)
- H9 Turbolaser ( 8 Punkte)
= 129 Gesamtkosten für das Schiff

Sternenzerstörer der Imperium-II Klasse (120 Punkte)
- Agent Kallus ( 3 Punkte)
- Bordschützenteam ( 7 Punkte)
- Vierlings-Lasergeschütz ( 5 Punkte)
- Electronische Gegenmaßnahmen ( 7 Punkte)
- X17 Turbolaser ( 6 Punkte)
= 148 Gesamtkosten für das Schiff

Korvette der Sturm II-Klasse(44 Punkte)
= 44 total ship cost

Kreuzer der Gozanti-Klasse (23 Punkte)
- Kommunikationsnetz( 2 Punkte)
= 25 Gesamtkosten für das Schiff

[ Flagschiff] Kreuzer der Gozanti-Klasse (23 Punkte)
- Admiral Motti ( 24 Punkte)
= 47 Gesamtkosten für das Schiff

 

Ich bin mir ziemlich sicher, dass jeder schon einmal eine Flotte mit zwei ISDs gesehen hat. Diese Flotte ist jedoch recht ungewöhnlich: Zuerst weist sie fünf Aktivierungen auf - was in einer Flotte mit zwei ISDs recht schwer zu erreichen ist. Hinzu kommt, dass auch ein ernsthaftes Gebot auf die Initiative vorgenommen wird (7 Punkte). Dies hat natürlich seinen Preis: Keine einzige Staffel taucht auf, nicht eine! Oh, und auch keine der beiden Muss-in-jeder-imerialen-Flotte-sein-Karten (Major Rhymer und der Vernichter) sind Teil des fliegenden ISD-Zirkuses. Wie kann solch eine ISD-Flotte erfolgreich sein? Wir wollen das PT106 fragen (sein echter Name ist Paul).

 

Admiral Darth Veggie: Hallo Paul! Danke, dass du uns dieses Interview gibst. Während des letzten großen Vassal-Turnieres fiel mir auf, dass du eine Flotte mit zwei ISDs ins Spiel führst, einer davon ein ISD 2 - und du warst dabei recht erfolgreich. Was hältst du für den interessantesten, wichtigsten oder hervorstechendsten Aspekt des ISD 2 in Star Wars: Armada?

Paul: Ich denke, dass der ISD 2 ein vielseitiges Schiff ist, das viele Rollen einnehmen kann (Flagschiff, Träger, Nahkämpfer, Kontrolle), wobei man allerdings immer beachten muss, dass er für die gewählte Rolle teuer ist. Für mich ist er das ultimative Schiff zur Gebietsüberwachung [area control] / Gebietsicherung [area denial], da es für viele kleine Schiffe (sogare Flotillen) ein Todesurteil ist, wenn sie in mittlerer Reichweite in seinem Bugfeuerwinkel landen (insbesondere mit Feuer konzentrieren oder Dorsaler Bewaffnung).

Hinzu kommt, dass der ISD 2 als einziges imperiales Schiff mit Elektronischen Gegenmaßnahmen ausgerüstet werden kann, was in der gegenwärtigen Welle besonders wichtig ist, da viele Flotten Zielgenauigkeits-lastig sind, um mit dem Zerstreuen der Flotillen umgehen zu können.

Admiral Darth Veggie: Wenn wir gerade von Aufwertungskarten sprechen: Vor zwei Wochen hatten wir hier einen Artikel über Aufwertungskarten für den ISD 2. Es gibt viele, die zwingend erscheinen wie beispielsweise die Elektronischen Gegenmaßnahmen und das Bordschüztenteam. Gibt es jedoch eine, von der du meinst, dass sie mehr Aufmerksamkeit verdient? Was hältst du für die zu unrecht am meisten vernachlässigte Aufrüstungskarte für den ISD (wenn es eine solche überhaupt gibt).

Paul: Zuerst würde ich anmerken wollen, dass es zwar viele Aufwertungskarten gibt, die beim ISD 2 zwingend erscheinen, aber es keine davon wirklich ist. Während die Standardausstattung des ISD 2 das Bordschützenteam, die Elektronischen Gegenmaßnahmen und die XI7 Turbolaser sind, sehe ich beim ISD 2 eher einen Vorteil in den Ionengeschützbatterien als in den Leitschüssen (um stärker gegen Schiffe mit zwei Verstärken-Verteidigungsmarkeren, besonders Yavaris, zu sein) - oder in Dorsaler Bewaffnung anstatt von XI7 Turbolasern. Bei einigen Flotten mag es sogar sinnvoll sein, die Elektronischen Gegenmaßnahmen sein zu lassen, um Punkte zu sparen. Wenn ich aber eine zu wenig genutzte Aufwertungskarte für den ISD 2 nennen müsste, so würde ich das Vierlings-Lasergeschütz wählen. Meiner Erfahrung nach erlaubt es der Schaden des Vierlings-Lasergeschütz (besonders gegen Yavaris-verstärkte Angriffe) gegnerische Bomber eine Runde früher aus dem Spiel zu nehmen, was im Bezug auf die Überlebensfähigkeit der Schiffe einen riesigen Unterschied macht. (Und ja, Major Rhymer ist ein starker Konter gegen das Vierlings-Lasergeschütz, aber ich denke, dass mit dem Aufstieg der Rebellenbomber und der YT2400-Schwärme das Vierlings-Lasergeschütz eine solide Investition ist und ich vermute sie häufiger in der jetzigen Zeit zu sehen).

Admiral Darth Veggie: Wie können Ionengeschützbatterien gegen Schiffe mit zwei Verstärken-Verteidigungsmarkern von Hilfe sein?

Paul: Kritische Treffer von Ionengeschützbatterien zwingen zum Ablegen eines Kommando-Markers oder dem Verlust eines Schildes. Dieser Schildverlust wird durch Verstärken nicht beeinflusst, sodass er sich im Kern in 2 Schaden vor dem Verstärken übersetzen lässt. Und im Falle der Yavaris zwingt der kritische Treffer dazu, den Staffalkommando-Marker abzulegen ODER ein Schild zu verlieren. In beiden Fällen stellt dies einen schlechten Handel dar.

Admiral Darth Veggie: Gibt es einen Angstgegner für den ISD 2? Ein bestimmtes Schiff oder eine Flottenkonfiguration, die dich in Schrecken versetzt, wenn du einen ISD 2 ins Feld führst?

Paul: Ich denke nicht, dass es hierauf nur eine Antwort gibt, da dies ebenso von der Zusammenstellung meiner Flotte abhängig ist. Wenn ich aber die Hauptgefahren benennen muss, so ist es ein Unentscheiden zwischen Korvettes mit Turbloaser-Umleitungskreisen und Yavaris B-Flüglern.

Admiral Darth Veggie: Wo wir gerade von Yavaris-verstärktem B-Flügler-Schrecken sprechen: Deine Flotte hat keine Staffeln. Wie können die beiden ISDs gegen Bomber-lastige Flotten ohne einen Schutzschirm aus Staffeln überleben?

Paul: Dabei handelt es sich um eine der schwierigsten Spielpaarungen für diese Flotte. Daher ist die Antwort sehr von der jeweiligen Zusammenstellung des Gegners und der Startaufstellung abhängig. Es kann die "Zerstört den Träger!"-Strategie sein. Es kann aber auch die "Zerstöre die B-Flügler, bevor sie dich zerstören!"-Strategie sein.

Normalerweise rechne ich mit dem Verlust von einem der beiden ISDs in der Auseinandersetzung. Daher ist die wichtige Frage die, wie ich dessen Punkte wieder reinhole.

Admiral Darth Veggie:  Dann lass uns über ein konkretes Spiel sprechen. Die Bilder unten (zum Vergrößern anklicken) wurden in deinem ersten Vorrundenspiel des letzten großen Vassal-Turniers gemacht. Es war das Spiel gegen Irokenics, das du 10-0 mit einer MoV von 400 gewonnen hast (damals waren noch die alten Turnierregeln gültig). Das erste Bild zeigt die Situation zu Beginn der ersten Runde. Das zweite wurde während der zweiten Runde gemacht, nachdem du einen deiner ISDs genau in die Mitte von all diesen Bombern und Jägern geflogen hast. Was war hier deine Taktik?

Paul: Bevor ich antworte, würde ich hier gerne wichtige Kontextinformationen hinzufügen. In diesem Spiel hatte ich das Glück, erster Spieler zu sein (mein Gegner hat gar kein Gebot), und wir spielten Schussbahnen (eines meiner Lieblingseinsatzziele für eine Flotte mit zwei IDSs, da es meinen Aufstellungsnachteil aufhebt). Sobald die Aufstellungsphase vorbei war, wusste ich, dass es mir gelingen konnte, ihn vollständig vom Tisch zu fegen, und es ging nur noch um das Ausmaß meiner Verluste. Seine Bomber-Streitkraft war mit vier Bombern (und weniger als durchschnittlich sieben Schaden pro Runde) nicht sonderlich furchteinflößend. Daher bestand meine Taktik darin, meine ISDs gewaltsam und schnell ins Spiel zu bringen, da ich wusste, dass es mir gelingen würde, ihn auszumanövrieren (da ich den Vorteil der ersten und letzten Aktivierung hatte und beide meine ISDs sich nach seiner Flotte bewegen würden) und ich ihm in einer direkten Konfrontation deutlich an Feuerkraft überlegen war. Meine einzige Sorge war, dass sein Vernichter beschleunigen würde und so entkäme. Daher versuchte ich meinen ISD so zu positionieren, dass der Großteil seiner möglichen Züge blockiert wird. Es kam so, dass mein Gegner die Geschwindigkeit der ISDs unterschätzte, und seinen Sternenzerstörer der Siegesklasse in der zweiten Runde auf Schub 0 gelassen hatte (was mir einen volle Bugseite auf einen hilflosen VSD in der nächsten Runde ermöglichte).

Admiral Darth Veggie: Bedeutet dies, dass du in einer solchen Situation die gegnerischen Staffeln vollständig ignorierst und einfach die Großkampfschiffe jagst? Oder unternahmst du irgendwelche Anstrengungen, um auch die Bomber anzugreifen?

Paul: Ja, so lange ich eine realistische Chance habe, meinen Gegner vollständig vom Spieltisch zu fegen (oder nicht viel Schaden seitens der Staffeln erwarte bzw. nicht erwarten kann, ihnen viel Schaden zuzufügen).

Admiral Darth Veggie: Wir wollen uns einem zweiten Spiel gegen eine Staffel-lastige Flotte zuwenden – das gegen Gowtah, das du nur knapp bei geringst möglicher MoV verloren hast (nämlich 0) und welches das Ende für ISDs im letzten Turnier bedeutete. Obschon keine Yavaris-verstärkten B-Flügler in der Flotte deines Gegners waren, fand sich etwas, das genauso schlimm war: Yavaris-verstärkte Scurrg-Bomber.

Die folgenden sechs bilder zeigen den Spielstand zu Beginn jeder Spielrunde. Du warst erster Spieler und wähltest Angriff aus dem Hyperraum als Missionsziel (Admonitor was das Missionssziel-Schiff). Wir können sehen, dass die beiden Flotten zu Beginn des Spiels recht weit auseinander waren. Was war dein taktischer Ansatz während des Spielaufbaus und in den ersten Spielrunden?

Paul: In diesem Spiel hatte ich einen deutlichen Aufstellungsnachteil. Daher entschied ich mich dafür, mich in der Ecke aufzustellen und über das Spielbrett zu fegen. Dies würde mir erlauben, potentielle Hyperraum-Punkte unter Feuer zu halten und Admonitors Rückkehr aus dem Hyperraum zu verzögern (was meinen Aktivierungsnachteil noch weiter vergrößern würde). Im Kern ging es in dem Spiel darum, dass entweder ich zu Gowtahs Transportern käme und sie in die Luft jagte (um den Vorteil der ersten und letzten Aktivierung mit dem ISD zu erhalten) oder er meine ISDs mit Yavaris/Admonitor zerbombte, bevor ich dieses Ziel erreichen konnte.

Admiral Darth Veggie: Zu Beginn der vierten Runde waren sämtliche Schiffe und Staffeln des Gegners noch immer auf dem Spielbrett. Wie hast du deine Taktik gegen die feindliche Staffelüberlegenheit angepasst?

Paul: Ich würde sagen, dass zu Beginn der vierten Runde die strategische Situation mehr oder weniger entschieden war: Ich hatte bereits eine Gozanti verloren, der ISD 1 würde diese Runde untergehen (er hatte nur noch 2 Hüllenpunkte und flog in eine Bomberwolke), Admonitor würde überleben, da ich nicht genug Schaden erzielt hatte und der ISD 2 nicht in einer Position war, um sie weiter zu bedrohen. Yavaris würde diese Runde sterben oder im schlimmsten Fall war es sicher, dass sie in der nächsten Runde sterben werde (ich brauchte 7 Schaden oder zwei Zielgenauigkeiten von meinem Bugfeuerwinkel, um sie auszuschalten). Daher waren die Staffeln keine Bedrohung mehr (denn sie würden in den drei verbleibenden Runden keinen zweiten ISD mehr erledigen können und waren in der falschen Position, um die Gozantis zu bekommen). Was jedoch die Punkte anging, bestand meine einzige Chance zu gewinnen darin, alle verbleibenden Transporter mit den Schüssen des ISD 2 dran zu bekommen. Ich denke, dass fasst meine Gedanken zu Beginn dieser Runde zusammen.

Admiral Darth Veggie: Lass uns das Thema wechseln und über den Hauptgrund für dieses Interview sprechen: den Artikel von letzter Woche, die Achillesverse des ISD 2. Wie gelingt es dir, deinen Gegner im Frontfeuerwinkel deiner ISDs zu halten?

Paul: Die zwei Hauptursachen sind Navigation, Aktivierungsvorteil und eine beinahe fanatische Ergebenheit zum Imperator ;) . So lange man die Aktivierung des ISDs bis nach der des gewünschten Ziels verzögern kann, ist es möglich, sich in eine Position zu navigieren, in der der nächste Zug den Gegner zwingt, in den Bugfeuerwinkel zu fliegen – oder beim Versuch dem auszuweichen, in Reichweite eines zweiten Schiffs zu fliegen (vorzugsweise eines anderen ISDs).

Würde zum Beispiel die Korvette in deinem Test gerade so außerhalb der roten Reichtweite des ISD 2 und direkt vor ihm beginnen sowie sich zuerst bewegen, hätte sie keine Chance seinen Bugfeuerwinkel in entweder der nächsten Runde oder der Runde danach zu vermeiden.

Admiral Darth Veggie: Aktivierungsvorteil und ISDs scheinen nah daran zu sein, sich gegenseitig auszuschließen: Selbst deine ISD-Flotte, die keinen Staffel-Schutzschirm hat, weist (lediglich?) fünf Schiffe auf. Ich sehe ein, wie dies zu Zeiten von Welle II einem fast garantierte, den Aktivierungsvorteil zu haben. Jedoch heutzutage ist es nicht selten, fünf Schiffe zu haben – zwar nicht zwingend in der Mehrheit der Flotten, aber immerhin nicht selten. Wie kann eine ISD-basierte Flotte es mit so vielen flinken Rebellenschiffen aufnehmen?

Paul: Nun, du darfst nicht nur auf die absolute Anzahl an Aktivierungen schauen, sondern auch auf das Gesamtbild – wie lange kann der Gegner die Aktivierung eines bedrohten Schiffes hinauszögern (oder von bedrohten Schiffen – denn der ISD 2 kann mit seiner Reichweite mehrere Schiffe bedrohen? Vier oder fünf Aktivierungen zu haben hilft hier enorm (sogar gegen Flotten mit sechs Schiffen – und in Welle IV sind sechs Aktivierungen die neuen 5 Aktivierungen, wie ich meine).

Admiral Darth Veggie: Dann lass uns diesen Ansatz auf ein echtes Spiel anwenden: nämlich dasjenige, das du gegen Dorrin gespielt hast. Er befehligte eine Flotte mit fünf Schiffen und Ackbar. Sie bestand aus einer Angriffsfregatte, Heimat Eins und drei Corellianischen Korvettes mit Turbolaser Umleitungskreisen. Wie in deiner Flotte gab es keine Staffeln. Dieses Mal warst du erster Spieler und hattest Spionageflug als Missionsziel ausgewählt. Wieder sehen wir unten das Spielfeld zu Beginn jeder Spielrunde. Das Spiel endete zu Beginn vom Runde 5, als dein ISD 2 das letzte verbleibende Schiff, die Angriffsfregatte mit Ackbar, aus dem Spiel nahm – was zu einer Margin of Victory von 475 Punkten zu deinen Gunsten führte. Welche Taktik hast du hier während des Spielaufbaus erwogen?

Paul: In diesem Fall war ich erster Spieler und wir spielten Spionageflug. Daher musste ich meine Sturmkorvette für mindestens zwei Spielrunden schützen, um die Marker aufzusammeln und seine Spionageflug-Korvette zu töten, bevor sie die Gelegenheit hatte einen dritten Marker aufzusammeln. Ich plante die Korvettes zuerst zu töten, da sie unmöglich zu fangen sind, sobald sie erst einmal um den Bugfeuerwinkel navigiert werden (sogar bei Traktorstrahlen wie sie meine Flotte hatte). Und mehrere Korvettes mit Turbolaser Umleitungskreisen und Ackbar-Schüssen können ein echtes Problem für einen ISD werden. Deswegen stellte ich meinen ISD 2 direkt gegen über den Korvettes mit dem Ziel auf, durch meine letzte und erste Aktivierung eine Korvette zu im Bugfeuerwinkel zu fangen und es für die Missionsziel-Korvette unmöglich zu machen, in Reichweite eines zweiten Markers zu sein, ohne einen Schuss des Bugfeuerwinkels eines ISDs in der nächsten Runde abzubekommen.

Admiral Darth Veggie: War hier die Aufstellung alles? Ich würde dieser Frage gerne einen breiteren Kontext geben. Der ISD scheint das stärkste Schiff im Spiel zu sein. Dank Ackbar (oder den extrem manövrierfähigen und schadensintensiven Korvettes mit Turbolaser Umleitungskreisen) ist er leicht auf rote Distanz an Feuerkraft zu überbieten. Deine Flotte vermag mit maximal 13 roten Würfeln in einer Runde zu Treffen (Feuer konzentrieren-Befehle nicht gezählt). Dein Gegner dagegen hatte 21. Und drei Ackbar verstärkte Angriffsfregatten kommen auf 30 rote Würfel in einer einzigen Spielrunde. Wie kann eine ISD basierte Flotte da mithalten – in diesem Spiel speziell und ganz allgemein? Ist dies nur auf Grund der Aufstellung möglich?

Paul: Ich denke hier ist Navigation und ein Verständnis dafür, wo deine Schiffe und die deines Gegners wahrscheinlich nächste und übernächste Runde sein werden, am wichtigsten. Daher ist auch die Startaufstellung von großer Wichtigkeit. Wenn man auf eine Ackbar-Flotte trifft, dann will man nicht auf rote Reichweite kämpfen und man will im Bugfeuerwinkel des Gegners sein. Also muss man entsprechend navigieren, während der Gegner versucht, dies zu verhindern. Beispielsweise in diesem Spiel gelang es mir, meinen Gegner auszumanövrieren und so landeten meine ISDs in Spielrunde 2 in mittlerer Reichweite. Ich meine auch, dass Ackbar-Schüsse nur ein oder zweimal im gesamten Spiel abgefeuert wurden, da mein beschädigter ISD 2 im Bugfeuerwinkel sowohl der Heimat Eins als auch der Angriffsfregatte landete.

Admiral Darth Veggie: Vielleicht hängt folgende Frage mit dem gegenwärtigen Punkt zusammen: Normalerweise fliege ich meine ISDs mit Schub 1, um in geschlossener Formation mit den Unterstützungsschiffen zu sein (Flottillen mit Reparaturmannschaften und Interdictoren mit Anti-Zielsuchsystem) - jedoch besonders, um meinen Bugfeuerwinkel so lange wie möglich nutzen zu können. Schaue ich mir aber deine Spiele an, sieht es wie der völlig falsche Ansatz aus. Was ist deine Meinung zu Schub und ISDs?

Paul: Während manchmal Schub 1 die richtige Entscheidung ist, führt es dazu, dass die zukünftige Bewegung des ISDs leichter vorherzusehen und ihm so leichter aus dem Weg gegangen werden kann. Normalerweise fliege ich mit Schub 2, um die Situation unvorhersehbar zu machen, da mit einem Navigationsbefehl oder -marker das Schiff über von Schub 1 bis Schub 3 sein kann (das erlaubt auch langsameren Schub 2-Schiffen nah genug zu bleiben, obgleich ich empfehle Kommunikationsnetzwerk anstatt Reparaturmannschaften zu nutzen, da die Reichweite deutlich höher und Fähigkeit Marker zu verschieben deutlich flexibler ist). Auch erwarte ich gar nicht, mehr als einen vollen Schuss des Bugfeuerwinkels gegen ein Schiff abfeuern zu können (außer es ist in einer Dauer-Ramm-Situation gefangen), da nach dem Schuss und der Bewegung des ISD das fragliche Schiff in der Lage sein sollte, um den Bugfeuerwinkel zu manövrieren (sollte es noch am Leben sein).

Admiral Darth Veggie: Lass uns zu einem interessanteres Spiel wechseln: das gegen Ginkapo. Er gewann das letzte große Vassal-Turnier. Du bist jedoch während der Vorrunden auf ihn getroffen und hast ihn mit einer Margin of Victory von 221 Punkten besiegt. Zuerst möchte ich ein paar Hintergrundinformationen zu dem Spiel bereitstellen, beginnend mit ein paar Worten zu seiner Flotte: In ihrem Zentrum stehen zwei MC30 Torpedofregatten. Was sie auszeichnet, ist, dass sie mit Verstärkter Bewaffnung ausgerüstet sind, was sie befähigt, den vollen Ackbar-Vorteil zu erhalten. Eine ihrer Breitseiten feuert 3 rote, 2 blaue und 3 schwarze Würfel ab. Das ist ebensoviel Schlagkraft, wie der Bugfeuerwinkel des ISD 1 aufweist. Die Flotte wird von einer MC30 Aufklärungsfregatte mit Ackbar, einer Corellianischen Korvette und einer Transporter-Flottille abgerundet. Folglich hat Ginkapo fünf Schiffe – kein Aktivierungsvorteil für dich.

In dem Spiel war Ginkapo erster Spieler und wählte Dringend Gesucht als Einsatzziel. Du wähltest eine seiner Torpedofregatten und deine Gozanti mit Kommunikationsnetz als Einsatzzielschiffe aus.

Wenn wir einen Blick auf das Bild werfen, dass die Aufstellung zu Beginn der ersten Runde zeigt, kommt man nicht umhin von deiner Aufstellung verblüfft zu sein. Dass sich Mottis Gozanti am Rand des Spielfelds entlangschleicht, verwundert nicht sonderlich. Dass jedoch dein ISD 1 ihrer Spur folgt, scheint Wahnsinn zu sein. Der ISD 1 war die vierte Aufstellung von deiner Flotte (der ISD 2 war die letzte). Was hattest du mit diesem Zug im Sinn?

 

Paul: I will nicht Lügen: Ich habe diese Aufstellung im Vorfeld ausprobiert. Lass mich dir den Kontext erläutern: Wir beide hatten bereits gegen die Flotte des jeweils anderen gespielt. Daher wussten wir, wozu diese Flotten fähig waren und bereiteten uns auf dieses Spiel vor. Zu dieser Zeit war es meine übliche Taktik, meine Schiffe direkt gegenüber der Flotte meines Gegners aufzustellen und zu tjosten. Daher war ich mir sicher, dass Ginkapo darauf vorbereitet war (wie du schon an der Hindernisaufstellung sehen kannst) und ich etwas Neues brauchte. Ich erwartete, dass er versuchen wird, Motti mit der mit einem Sensortechnikerteam ausgestatteten Admonitor zu jagen, da sie Motti sogar in mittlerer Reichweite töten konnte. Daher entschied ich mich, eine Ein-zwei-Schlag-Taktik durchzuführen, die gewöhnlich von MC30-Flotten angewandt wird. In diesem Spiel hatte ich einen Aufstellungsvorteil (da alles in Ginkapos Flotte außer einer MC30 auf dem Tisch sein musste, bevor ich meine ISDs aufstellte) und es bestand Aktivierungsgleichheit (was bedeutete, dass er keine Letzte-erste-Aktivierung durchführen konnte, solange mein zweiter ISD außer Reichweite war). Daher entschied ich mich, den ISD 1 auf eine Art aufzustellen, die mir die Flexibilität geben würde, zu entscheiden, wo ich eine Drehung durchführen und beginnen würde, über das Spielfeld zu fliegen und gleichzeitig jeden zu bedrohen, der versuchen würde, Motti anzugreifen.

Im Ergebnis würde ich sagen, dass die erste Spielhälfte darin bestand, Admonitor zu jagen (deren Vorteil auf Grund von Dringend Gesucht negiert wurde). Ginkapo manövrierte sie sehr kunstvoll und wich meinen Bugfeuerwinkel das gesamte Spiel über aus.

Admiral Darth Veggie: Während der zweiten und dritten Spielrunde gelang es dir nicht irgendein feindliches Schiff in den Bugfeuerwinkel deiner ISDs zu bekommen. Du wendetest jedoch deinen ISD 1 und es war von diesem Punkt an klar, dass er bald ins Spiel kommen würde. Zu Beginn der vierten Runde zerstörtest du Admonitor mit einer Breitseite des ISD 1 und die zweite MC30 Torpedofregatte mit einem Schuss aus dem Frontfeuerwinkel. Nach zwei Runden ohne größere Treffer seitens deiner ISDs gelang es dir mit einem Mal seine Flotte effektiv zu verkrüppeln. Wie konnte das passieren? Ist in der vierten Runde ein lange verfolgter Plan aufgegangen?

Paul: Das würde ich sagen. Du musst bedenken, dass – obwohl es Admonitor gelang, den Bugfeuerwinkel des ISD 2 zu meiden – ich sie zwang, sich in einem berechenbaren Weg zu manövrieren, und ihr ihre eigene Schussmöglichkeiten vorenthalten konnte, während sie langsam durch zahlreiche Schüsse verkrüppelt wurde (diese Würfel von Dringend Gesucht häuften sich an). Als Ergebnis enthielt der ISD 1 in der dritten Runde Admonitor die Gelegenheit, Motti anzugreifen vor, und, nachdem er sich am Ende der Runde bewegt hatte, konnte er zwei MC30 auf kurze Distanz mit seinem Bugfeurwinkel bedrohen (was mehr oder weniger garantierte, dass eine davon in der nächsten Runde sterben würde). Ich erwartete, dass Admonitor nach ihrem Schuss auf Schub 4 wechseln und wegfliegen würde (und ich plante sie später im Spiel mit dem ISD 2 abzufangen). Ginkapo entschied sich jedoch, alles auf eine Karte zu setzen und behielt Feuer konzentrieren für sie bei, was zu ihrem Ende in dieser Runde führte.

Was eine MC30 im Wesentlichen gewöhnlich tut, ist eine Attacke, bei der sie auf Admonitor oder Lando baut, um einen Angriff zu überleben, und auf ihre Geschwindigkeit, um anschließend aus der Todeszone zu entkommen. Ich hielt meinen zweiten ISD zurück, um diese Taktik zu kontern, indem ich eine Todeszone für MC30s schuf, die versuchten zu beschleunigen, um dem Kampf zu entkommen.
Admiral Darth Veggie: Als ich dich nach der bedeutendsten Eigenschaft des ISD 2 fragte, erwähntest du, dass du es für das ultimative Schiff zu Gebietsüberwachung [area control] / Gebietsicherung [area denial] hältst. Zu diesem Zeitpunkt schien es mir eine leere Phrase zu sein. Jetzt, nachdem wir das Spiel gegen Dorrin diskutiert haben, wo deine ISD-Manöver deinem Gegner die wertvollen Spionageflug-Marker vorenthalten haben, und nachdem wird das Spiel gegen Ginkapo diskutiert haben, wo wir sahen, wie Admonitor unfähig war, Motti anzugreifen, und in die Arme des ISD 1 getrieben wurde, denke ich, dass ich deinen Ansatz verstanden habe.

Es wäre jetzt höflich, dir im Austausch für diese taktischen Lehren ein paar Sith-Karotten anzubieten. Da jedoch Darth Veggie ein egoistischer Sith Lord ist, wird er unhöflich sein und die taktischen Einsichten, die er von dir genommen hat, mit Sith-Karotten kombinieren, um mit unbesiegbaren ISDs durch die Galaxis zu fegen! Danke für dieses Interview und hoffentlich werden wir uns in der Zukunft einmal an einem Spieltisch treffen (auch wenn es nur ein virtueller sein wird)!

 

P.S.: Die Kommentarfunktion befindet sich unterhalb der englischsprachigen Version des Artikels.

 


 

 

The Vanishing of Stars, Part III: Admiral Darth Veggie Interviews PT106

 

 

 

Note: Because of the fact that this article is an interview with an english speaking Armada veteran, it is as an exception also provided in English. Please excuse my terrible English.

 

Last week we discovered that the mightiest weapon of the Empire, the Imperial Star Destroyer, has a dangerously vulnerable Achilles heel. As Sith Lord of carrots this fact disturbs Darth Veggie quite a lot. Hence, he searched the internet for a solution. And it seems he has found one and is even willing to share it with you: In the last big online Star Wars: Armada tournament (played via Vassal) 40 players met in 4 preliminary and 3 elimination rounds. No player commanding a fleet containing an ISD managed to score enough tournament points to get to elimination round - no player apart from one: PT106 (FFG forum nickname) and his Admiral Motti and his Flying ISD Circus fleet. (Sidenote: Another player managed to get with an ISD fleet into the elimination rounds, but this happened thanks to a special wild card rule not due to tournament points).

PT106 won the first three preliminary round games, two with a 10-0 and one with a 9-1 score. The 9-1 was against Ginkapo who later won the entire tournament. PT106 lost the fourth preliminary round (but only by a margin of victory of 79 points and this was against Matt and his notorious Rogue Madness fleet, which has merely been beaten twice in 44 games).

PT106 entered the elimination rounds with 32 tournament points (33 achieved the top player of the preliminary rounds). Allthough he lost his first elimination match against Gowtah (who faced Ginkapo in the final match), this happened by the smallest possible Margin of Victory, namely 0 (!).

If we switch our attention to a real gaming table, PT106 and his ISD based fleet has also conquered many gaming tables: He has won two US regional tournaments and he was among the top 8 players of the North American Championship (not to confuse with the smaller US national championship).

It seems that this PT106 might solve Darth Veggie's problem of the ISD 2 Achilles heel! Hence, we are glad that he consented to give us an interview. Before we start with the interview we want to have a quick look at his fleet.

 

Admiral Motti and his ISD Flying circus (Wave 4 version)
Faction: Galactic Empire
Points: 393/400
Commander: Admiral Motti

Imperial I-Class Star Destroyer (110 points)
- Intel Officer ( 7 points)
- Ordnance Experts ( 4 points)
- H9 Turbolasers ( 8 points)
= 129 total ship cost

Imperial II-Class Star Destroyer (120 points)
- Agent Kallus ( 3 points)
- Gunnery Team ( 7 points)
- Quad Laser Turrets ( 5 points)
- Electronic Countermeasures ( 7 points)
- X17 Turbolasers ( 6 points)
= 148 total ship cost

Raider-I Class Corvette (44 points)
= 44 total ship cost

Gozanti-class Cruisers (23 points)
- Comms Net ( 2 points)
= 25 total ship cost

[ flagship ] Gozanti-class Cruisers (23 points)
- Admiral Motti ( 24 points)
= 47 total ship cost

 

I am pretty sure we all have seen double ISD builds, however, this list is quite unusual: First, it has five activations which is quite difficult to achieve with two ISDs in a fleet. On top of that there is even a serious bid for initiative included (7 points). This has of course its price: There are no squadrons, not a single one! Oh, and none of the two notorious must-be-in-any-Imperial-fleet-included-cards (Major Rhymer and Demolisher) are part of the flying ISD circus. How can such an ISD fleet be successful? Let us ask PT106 (real name Paul).

 

Admiral Darth Veggie: Hi Paul, thanks for giving this interview. During the last big Vassal tournament I discovered that you maneuver a double ISD fleet, one of them a ISD 2- and you did so quite successfully. What do you consider the most interesting, important, or characteristic aspect of the ISD 2 in Star Wars: Armada?

Paul: I think that ISD2 is a universal ship that can fit a lot of roles (flagship/carrier/brawler/control) with the only
caveat of being expensive no matter the role being chosen. For me it's an ultimate area control/area denial ship as
ending up in a front arc is a death sentence for a lot of small ships (even flotillas) at medium range and can
hurt even at long range (especially with Concentrate Fire/Spinal Armament). Also ISD2 is the only Imperial ship that can equip Electronic Countermeasures which is more important in this wave as lot of builds will be accuracy-heavy to deal with the Scatter on flotillas.

Admiral Darth Veggie: Speaking of upgrades, two weeks ago, we had here an article about ISD 2 upgrades. There are many that seem to be mandatory like Electronic Countermeasures or Gunnery Team. But is there one where you think it deserves more attention? What do you consider the most unrightfully neglected upgrade for the ISD (if there is one)?

Paul: First of all, I would say that while many ISD2 upgrades seem to be mandatory, none of them really are. While the default ISD2 loadout is Gunnery Team, Electronic Countermeasures, XI7 Turbolasers  I can see ISD2 that is opting for Ion Cannon Batteries instead of Leading Shots (to help against double-brace ships, Yavaris in particular) or Spinal Armament instead of XI7 Turbolasers. In some fleets it may even be sensible to drop Electronic Countermeasures to save on points. However, if I need to choose one underutilized upgrade for ISD2, I would go with Quad Laser Turrets. From my experience the damage from Quad Laser Turrets (especially against Yavaris-powered attacks) can allow one to start dropping opponents bombers one round earlier which makes a huge difference in ships survivability. (And yes, Major Rhymer is a hard counter against Quad Laser Turrets, however I think that with the rise of Rebel bombers and YT2400 swarms, Quad Laser Turrets is a solid investment and I expect to see it more nowadays).

Admiral Darth Veggie: How do Ion Cannon Batteries help against double-brace ships?

Paul: Ion Cannon Battery critical forces defender to lose a command token or a shield. This shield loss is not affected by Brace, so essentially it translates into 2 damage before brace.
And in the case of Yavaris the critical will force it to discard squadron command token OR lose a shield, so its a bad deal either way.

Admiral Darth Veggie: Is there a nemesis for the ISD 2? A certain ship or fleet configuration that really gives you the creeps when commanding an ISD 2 into the field?

Paul: I don't think there is a single answer to this, as it depends on the composition of my fleet as well, but if I have to choose main threats, it'll be a tie between Cracken Turbolaser Reroute Circuits corvettes and Yavaris B-wings.

Admiral Darth Veggie: Speaking of Yavaris powered B-wing horror, your fleet has no squads in it. How can those two ISDs survive bomber heavy lists without any squadron screen against them?

Paul: It is one of the hardest matchups for this list, so the answer will heavily depend on the particular list composition and deployment. It can be "kill the carriers" strategy. It may be "kill B-wings before they kill you" strategy.
Usually I expect to lose one of the ISDs in the exchange so it's really a question of getting it's points worth back.

Admiral Darth Veggie:  Then let us talk about a specific game. The images below (click to enlarge) are taken from your first preliminary round of the last big Vassal tournament. It was the game against Irokenics you have won 10-0 with a MoV of 400 (the old tournament regulations were in place at that time). The first image presents the situation at the beginning of round 1. The second one is taken during round two, after you have moved one of your ISDs right in the middle of all these bombers and fighters. What was your tactic there?

Paul: Before I answer, I'll add some important context here: in this game I was fortunate enough to get first player (my opponent had no bid at all) and we were playing Fire Lanes (one of my favorite missions to select with a double-ISD fleet as it negates my deployment disadvantage). Once the deployment was done, I knew that I should be able to table his fleet, and it was only a question of the amount of my losses. His bomber force wasn't particularly frightening with only 4 bombers (and less than 7 damage per round average). So my tactic was to throw in my ISDs hard and fast as I knew I would be able to outmaneuver him (as I had last-first activation and both my ISDs would move after all his fleet) and I was severely outgunning him in a direct confrontation. My only worry was his Demolisher speeding up and escaping so I tried to set up my ISD to block most of his possible moves. As it happened my opponent underestimated the speed of my ISDs and kept his Victory Class Star Destroyer at speed 0 during round 2 (which allowed me a full front arc ISD shot into defenseless VSD next round).

Admiral Darth Veggie: That means in such a situation you completelly ignore the enemy squads and simply gun for the capital ships? Or did you took some effort to also attack the bombers?

Paul: Yes, as long as I can realistically table my opponent's fleet (or don't expect much damage from the squadrons or to damage them enough).

Admiral Darth Veggie: Let us examine a second game against a squadron heavy fleet - the one against Gowtah that you had barely lost by the smallest possible MoV, namely zero, and which was the end for ISDs in the last tournament. Although, there are no Yavaris powered B-wings in your opponents fleet, there is something as bad as it: Yavaris powered Scurrg bombers.

In the six images below we can see the state of the game at the beginning of each game round. You were first player and chose Hyperspace Assault as objective (Admonition was chosen as objective ship). We can see that at the beginning of the game the fleets were quite apart from each other. What was your tactical approach for setup and the first rounds?

Paul: In this game I was severely outdeployed, so I decided to deploy in the corner and sweep across the board. This also would allow me to keep potential hyperspace locations under fire and to delay Admonition return from hyperspace (which would skew my activation disadvantage even further). Essentially the game was about either me getting to Gowtah's transports and blowing them up (to get first/last activation with ISD) or him bombing my ISD's with Yavaris/Admonition before I could achieve that goal.

Admiral Darth Veggie: At the beginning of round 4, all enemy ships and squadrons were still on the board. How did you adjust your tactics against the enemy squadron superiority?

Paul: I would say that at the beginning of turn 4 the strategic situation was more or less decided: I already lost one Gozanti, my ISD1 was going to die this turn (with 2 hp left and flying into a bomber cloud), Admonition was going to survive as I didn't do enough damage and ISD2 was out of position to threaten her, Yavaris was going to die that turn or in the worst case was guaranteed to die on next turn (I needed to get 7 damage or double accuracy from the front shot to finish her off), so squadrons were no longer a threat (as they wouldn't be able to finish a second ISD in the 3 rounds remaining and were out of position/activations to get gozantis) but points wise my only chance of winning was to get all the remaining transports with ISD2 shots (which was hard but not impossible). I think that summarizes my thinking at the beginning of that round.

Admiral Darth Veggie: Let us switch the topic and talk about the main reason for this interview: last week's article, the Achilles heel of the ISD 2. How do you keep your opponent within the front firing arcs of your ISDs?

Paul: The two main contributors are navigation, activation advantage and an almost fanatical devotion to the Emperor ;) . As long as you can delay activating your ISD until after the intended target, you can navigate into a position in which the next move will force the target to fly into a front arc - or in the attempt to dodge it, to fly into a range of a second ship (preferably also an ISD).

For example if the corvette in your test would start just outside on red range of ISD2 straight across and moves first it has no chance to avoid front arc in either next turn or the turn after next.

Admiral Darth Veggie: Activation advantage and ISD seems a bit close to be mutally exclusive: Even your ISD fleet that has no squadron screening has (merely?) five ships. I can see, how during Wave II times that was close to a guaranteed activation advantage. However, nowadays having at least five ships is quite common, not necessarily the majority of lists, but quite common. How can an ISD based list cope with so many nimble rebel ships?

Paul: Well, you need to look not only at absolute numbers but at a bigger picture as well - how long the opponent can delay activating a ship (or ships - and ISD2 with its range can threaten multiple ships at once) under threat? And having 4 or 5 activations helps a lot here (even against 6 ship lists - and in Wave IV 6 activations is the new 5, I believe).

Admiral Darth Veggie: So, let us take this approach to a real game: the one you played against Dorrin. He commanded a five ship fleet with Ackbar. It consisted of an Assault Frigate, Home One, and three Corellian Corvettes with Turbolaser Reroute Circuts. As in your fleet, there were no squadrons present. This time, you were first player and picked Intel Sweep as objective. Again we can see the map at the beginning of each round. The game ended at the beginning of round 5, when your ISD 2 took the last remaining enemy ship, the Assault Frigate with Ackbar, out of the game, resulting in a 475 point Margin of Victory in your favour. What were here the tactics you considered during game setup?

Paul: In this case I was a first player and we played Intel sweep, so I needed to protect my raider for at least 2 rounds to pick up the tokens and to kill his Intel sweep corvette before it has a chance to pick up a third token. I was going to try to kill corvettes first as once they'll navigate around front arc they'll be impossible to catch (even with tractor beams that this fleet had) and multiple corvettes with Turbolaser Reroute Circuts and Ackbar shots can be a real problem for an ISD. Therefore I deployed my ISD2 right across the corvettes with the intention of doing a last-first activation to catch at least one corvette in a front arc and to make it impossible for the objective corvette to be in the range of a second token without getting a front arc ISD shot next round.

Admiral Darth Veggie: Was deployment here everything? I like to give the issue at hand a wider scope. The ISD seems to be the strongest ship in the game, however thanks to Ackbar (or the super maneuverable and damage intense Corvettes with Turbolaser Reroute Circuts) it is easily outgunned at red range. Your fleet can hit with a maximum of 13 red dice in one game round (not counting concentrate fire commands). Your opponent had 21 in contrast. And a triple of Ackbar powered Assault Frigates comes to 30 red dice in one single game round. How can ISD based fleets cope with that – in this specific game and in general? Is it merely thanks to deployment?

Paul: I think it is mainly about navigation and understanding where your ships and opponent ships are likely to be next round and a round after next, so initial deployment also matters a lot. If you're facing Ackbar fleet, you don't want to fight at long range and you want to be in the front arc, so you try to navigate accordingly, while your opponent tries to prevent you from doing that. For example, in this game I was able to outnavigate my opponent and my ISDs ended up being in the medium range round 2. Also I think that Ackbar shots were done only once or twice for the whole game as my damaged ISD2 ended up in a front arc of both Home One and the Assault Frigate.

Admiral Darth Veggie: Maybe this is related to the issue at hand: I normally fly my ISDs with speed 1 to be in close formation with supporting ships (Repair Crews flottilas and Targeting Scrambler Interdictors) - but especially in order to use my front firing arc as long as possible. However, if I watch your games that seems to be the totally wrong approach. What is your opinon on speed and ISDs?

Paul: While sometimes flying at speed 1 is a right choice, it makes your future movement predictable and makes ISD easier to avoid. I usually use speed 2 to keep things unpredictable, as with a Navigation order or token the ship can be anywhere between speed 1 and speed 3 (it also allows slower speed 2 ships to stay close enough, although I recommend using Comms Net instead of the Repair crew as the range is much higher and the ability to pass different tokens is more flexible). I also don't expect to get more than one full front-arc shot against a ship (unless it is set up to be in a forever ram situation) as after the shot and ISD movement the ship in question should be able to navigate around front arc (as long as it is still alive).

Admiral Darth Veggie: Let us go to the most interesting game: the one against Ginkapo. He won the last big Vassal tournament. However, you did meet him during the preliminary rounds and beat him by a Margin of Victory of 221. First, I want to provide some background to the game, starting with some words about his fleet. In its center are two MC30 Torpedo Frigates. What makes them special is that they are equipped with Enhanced Armament which enables them to get the full Ackbar benefit. One of their broadsides fires 3 red dice, 2 blue, and three black. This is as much punch as the front firing arc of an ISD 1 has. The fleet is rounded up by a MC30 Scout Frigate with Ackbar on it, a Corellian Corvette, and a transporter flotilla. Hence, Ginkapo also had five ships. No activation advantage for you.

In this game Ginkapo was first player and chose Most Wanted as objective. You decided that one of his torpedo frigates and your Comms Net Gozanti are objective ships.

If we take a look at the image that shows the game setup at the beginning of round 1, one cannot stop by being baffled about your deployment. That Motti's Gozanti sneaks along the map's borders does not surprise very much. However, that your ISD 1 is following its trail seems insane. The ISD 1 was the fourth deployment of your fleet (the ISD 2 was last). What had you in mind doing this move?

Paul: I won't lie, I prepared this deployment beforehand. Let me give you some context - we both played against each other fleet before so we knew what these fleets were capable of and were preparing for this game. At that time my usual tactic was to deploy straight across opponent's fleet and joust so I was sure that Ginkapo was prepared against it (as you can see even from obstacle deployment) and I needed something new. I expected him to try to hunt Motti with Sensor Team equipped Admonition as she could kill Motti even from a medium range, so I decided to do 1-2 punch tactic that is usually used by MC30 fleets. In this game I had some deployment advantage (as everything in Ginkapo's fleet except one MC30 would need to be on the table before I would deploy my ISD's) and activation parity (which meant that he wouldn't be able to first-last my ISD as long as the second ISD was out of range). So I decided to deploy ISD 1 in a way that gave me a flexibility to decide where it'll do a turn and start flying across a board as well as to threaten anyone trying to attack Motti.

As a result I would say that the first part of the game was a hunt for Admonition (with her advantage being negated by Most Wanted)  that was very skillfully flown by Ginkapo and avoided front arcs the whole game.

Admiral Darth Veggie: During round 2 and 3, you were not able to get any enemy ship in the front firing arcs of your ISDs. However, you turned your ISD 1 and it was obvious from that point that it would soon enter the game. At the beginning of round 4 you destroyed Admonition with the side firing arc of the ISD 1 and the second MC30 Torpedo Frigate with its front firing arc. After two rounds without any major hits from your ISDs, you effectively crippled his fleet. How could that happen? Was there a long term plan finally bearing fruits in round 4?

Paul: I would say so. Keep in mind that while Admonition was successful in avoiding ISD 2 front arc, it forced her to navigate in a predictable way and denied her own shots while she was slowly crippled by multiple attacks (those Most Wanted dice did add up). As a result ISD1 in a third round denied Admonition a possibility to attack Motti and after it moved at the end on round, it was able to threaten 2 MC30s with a close range front arc shot (which more or less guaranteed that one of them will die next round). I expected Admonition to navigate to speed 4 after the shot and fly away (and was planning to try to intercept her with ISD 2 later in the game), however Ginkapo decided to go all in and kept Concentrate Fire on Admonition, resulting in her death that round.

Essentially, the usual MC30 tactic is to do an attack run relying on Admonition/Lando to survive one attack and on their speed to be out of the kill zone afterwards. By delaying my second ISD 1 tried to counter this tactic by creating a second kill zone for MC30s trying to speed up away from combat.

Admiral Darth Veggie: When I initially asked you about the most important aspect of the ISD 2, you mentioned that you consider it to be the ultimate area control/denial ship. At that time it seemed to me to be an empty phrase. Now, after we discussed the game against Dorrin where your ISD maneuvering denied your opponent to get the valuable Intel Sweep tokens and after we discussed the the game against Ginkapo where we saw how Admonition was unable to attack Motti and was driven into the arms of the ISD 1, I think I have understood your approach.

Now, the polite thing to do would be to offer you some dark side carrots in exchange for this tactical enlightment. However, because Darth Veggie is a selfish Sith Lord, he will be impolite and combines the tactical insights taken from you with his superior darks side carrots to sweep across the galaxy with invincible ISDs! Thank you very much for this interesting interview and hopefully we will meet sometime in the future at a gaming table (even if it will be a virtual one)!

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